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游戲界面設(shè)計論文精品(七篇)

時間:2022-12-20 16:22:11

序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇游戲界面設(shè)計論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

游戲界面設(shè)計論文

篇(1)

圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,)是指采用圖形方式顯示的計算機(jī)操作用戶界面。它是一種結(jié)合了計算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)、行為學(xué),以及各商業(yè)領(lǐng)域需求分析的人機(jī)系統(tǒng)工程,強(qiáng)調(diào)人、機(jī)和環(huán)境三者作為一個系統(tǒng)而進(jìn)行的總體設(shè)計。

這種面向客戶的系統(tǒng)工程設(shè)計主要依靠視覺以及手動控制,實現(xiàn)以圖形用戶界面為載體的人機(jī)交互過程,其操作過程簡潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統(tǒng)、Microsoft的Windows系統(tǒng)和HTC的Android等。

二、游戲界面設(shè)計的基本原則

游戲界面設(shè)計的核心理念就是使用戶在游戲過程中能夠充分體驗人機(jī)交流和人性化操作所帶來的愉悅感。一個成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據(jù)調(diào)研結(jié)果與游戲用戶的評價,以及對國內(nèi)外觸屏游戲的分析與參考,簡單概括有以下幾點:

(一)可操作性強(qiáng),易于使用

根據(jù)游戲的內(nèi)容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關(guān)功能和操作圖標(biāo),要做到簡潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂趣。

(二)界面設(shè)計風(fēng)格要統(tǒng)一

優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計的前提是美觀、整體感強(qiáng)。界面的色彩搭配、背景選取和圖標(biāo)的擺放位置要盡量統(tǒng)一,以便加強(qiáng)游戲的整體性,有利于用戶加深對產(chǎn)品的印象。

(三)習(xí)慣性原則

《人本界面》一書闡明[2]:要特別留意利用人們習(xí)慣形成的特性來設(shè)計界面,以使得用戶養(yǎng)成順利進(jìn)行的工作習(xí)慣。鍵盤上的26個字母的排列是無序的,它是按照人們的使用習(xí)慣來設(shè)計的。包括各種網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的基本操作,雖然風(fēng)格和內(nèi)容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。

(四)注重可視性

《設(shè)計心理學(xué)》一書提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動作的反饋。這就要求圖標(biāo)的設(shè)計要貼近生活,做到所見即所得。比如音量按鈕的設(shè)計,其外形可借鑒生活中的旋鈕來暗示用戶通過轉(zhuǎn)動來進(jìn)行調(diào)節(jié)。

三、App游戲設(shè)計及實例分析

用戶在進(jìn)行游戲時,大部分都是些零碎的時間片段,因此不會有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點注定了游戲界面中圖多字少的設(shè)計。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。

當(dāng)用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個畫面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應(yīng)該是具有可操作功能的圖標(biāo),當(dāng)點擊相應(yīng)圖標(biāo)后,游戲便執(zhí)行相關(guān)的命令。此時,合理的布局和形象的圖標(biāo)設(shè)計決定了用戶接受信息的效率。所以,優(yōu)秀的GUI設(shè)計會以最簡單的元素、最適宜的色彩風(fēng)格來傳達(dá)信息,讓用戶在操作之前,就已經(jīng)明白該如何使用。

App游戲的類別大致可分為動作游戲、街機(jī)游戲、策略游戲、養(yǎng)成游戲、教育游戲、和探險類游戲等。其中動作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運營模式之外,游戲的設(shè)計也有其不可復(fù)制的特點。

(一)App游戲設(shè)計的特點

1.界面美觀,趣味感強(qiáng)

漂亮的事物總會受到關(guān)注與好感,游戲的操作界面和整體風(fēng)格要足夠漂亮。作為一款A(yù)pp游戲,最大的重點就在于人性化的操控界面。同時,有趣的內(nèi)容、搞笑的畫面都會讓玩家充分享受游戲過程。

2.由淺入深,不斷樹立新的目標(biāo)

游戲的設(shè)定要從簡單開始,隨著玩家的深入,在游戲過程中不斷被激勵,從而逐步去挑戰(zhàn)更高的難度。這就需要不斷的為玩家設(shè)立新目標(biāo),完成一個后,再去做下一個。而缺乏目標(biāo)感的游戲會讓人感覺索然無味。

3.分享與競爭

玩家在每關(guān)結(jié)束后所得的分?jǐn)?shù),可以通過社交工具分享給好友。獨樂樂不如眾樂樂,玩家受到關(guān)注后,會有一定的認(rèn)同感與存在感。同時,通過排行榜排名的方式,更能激發(fā)玩家的斗志,從而獲得一定競技樂趣。

4.完善的后臺服務(wù)

游戲在進(jìn)行過程中都會遇到一些問題,玩家會將問題及時反饋到客服,即問即答、細(xì)心周到的服務(wù),是提高游戲認(rèn)可度的關(guān)鍵。

(二)觸屏游戲的市場現(xiàn)狀

目前生產(chǎn)主流觸屏設(shè)備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥和跑酷等。經(jīng)調(diào)查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫面美觀,具有趣味性和競爭性。

但隨著各類公司爭相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導(dǎo)致一些游戲在內(nèi)容上同質(zhì)化嚴(yán)重,在玩法上沒有任何的創(chuàng)新,游戲的界面設(shè)計不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協(xié)調(diào)性一般,都會讓玩家在游戲過程中產(chǎn)生乏味感。因此,針對這些問題,除了完善以往游戲設(shè)計的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習(xí)慣等因素,充分調(diào)動聽覺、視覺、觸覺及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗。

四、App游戲《國民教育委員會》的概念設(shè)計和需求說明

本游戲是一款基于App應(yīng)用的2D版觸屏游戲,游戲?qū)⑦\行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺上。該游戲類型屬于經(jīng)典的智力問答,即在有限的時間內(nèi),通過回答從卡通動漫到天文地理的各類問題,采取逐關(guān)升級的方式,從幼兒園開始到大學(xué)直到畢業(yè),問題全部答對后會自動解鎖下一等級,讓玩家在充滿趣味性的游戲過程中獲取相關(guān)的專業(yè)知識。

(一)游戲的概念設(shè)計

每一款游戲都有自己的設(shè)計風(fēng)格和相應(yīng)主題,在游戲整體風(fēng)格的要求下,設(shè)計者的創(chuàng)作就必須符合整體游戲的需要。

本游戲的設(shè)計概念來源于1993年臺灣街機(jī)版的《民國教育委員會》,以經(jīng)典的智力問答為框架,通過優(yōu)化畫面質(zhì)量、增加題目難度、增添游戲互動性和趣味性,以適配當(dāng)今游戲環(huán)境的各種需要,同時喚起人們的懷舊情結(jié),滿足人們對時尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂中增長知識。

(二)目標(biāo)設(shè)定人群

本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設(shè)備上運行,根據(jù)用戶反饋以后會在多種平臺上運行和推廣。目標(biāo)的受眾人群主要以大學(xué)生和一、二線城市中的白領(lǐng),因他們的生活規(guī)律比較緊湊,在較快的工作和學(xué)習(xí)節(jié)奏中,往往沒有完整的時間去做自己的事情。游戲通過利用此類用戶的碎片時間,使玩家能夠通過游戲來放松心情。

(三)用戶的體驗設(shè)計

游戲界面是否美觀、是否無障礙操作、能否適應(yīng)目標(biāo)人群,這些都需要經(jīng)過一定的測試和在用戶評論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時間快速開始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁頁的翻看操作說明。

本游戲集合了現(xiàn)有App軟件的各種特性,在實現(xiàn)畫面和聲音以及操控的和諧統(tǒng)一之外,對游戲菜單的簡潔化處理和圖標(biāo)的直觀化做了相應(yīng)的設(shè)計。通過投擲骰子的方式選擇相應(yīng)問題,解答關(guān)卡的問題后通過投擲骰子的方式繼續(xù)向前直到終點。全部操作過程只需手指觸摸屏幕,游戲過程中玩家可以在了解各種文化知識的同時,結(jié)合詼諧搞笑的畫面讓知識的獲取過程不再枯燥乏味,充分調(diào)動娛樂性與文化性,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)能力以及游戲的創(chuàng)造性,為人與機(jī)器之間搭建情感的橋梁。

結(jié)語

游戲界面的可操作性,包括手眼協(xié)調(diào)、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個基本要素,對于操作復(fù)雜的游戲,還應(yīng)具備供玩家解讀和操作的相關(guān)資料,幫助玩家快速上手。通過對各要素之間的分析與研究,運用設(shè)計心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、設(shè)計藝術(shù)等多方面學(xué)科的理論知識,探索出GUI界面設(shè)計的內(nèi)在規(guī)律和核心理念。

可以預(yù)見,在未來很長一段時間內(nèi),觸屏類游戲仍處于主流。界面的設(shè)計應(yīng)該追求更佳的可用互效果,作為設(shè)計者還要有敏銳的時尚洞察力才能跟得上時展的腳步。同時,游戲圖形界面的合理性和交互性無疑將是其發(fā)展的重要方向之一。

注釋

[1] 劉金曉:《人機(jī)交互界面定制及生成工具的研究與開發(fā)》,9頁,華北電力大學(xué)(北京)碩士學(xué)位論文,2007。

[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁,北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。

[3] 唐納德.A.諾曼:《設(shè)計心理學(xué)》,10頁,北京,中信出版社,2003。

參考文獻(xiàn)

1 Alan Cooper:《交互設(shè)計之路》,北京,電子工業(yè)出版社,2006。

2 拉斯基:《人本界面》,北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。

篇(2)

畢業(yè)設(shè)計(論文)的選題

畢業(yè)設(shè)計(論文)選題的原則與來源如圖l所示。

畢業(yè)設(shè)計(論文)的實施

現(xiàn)階段學(xué)校畢業(yè)設(shè)計(論文)存在的問題有:與頂崗實習(xí)時間沖突、過程控制把關(guān)不嚴(yán)、學(xué)生認(rèn)識不到位、教師指導(dǎo)不到位等。針對這些問題,我們采取了校企合作雙導(dǎo)師、頂崗實習(xí)與畢業(yè)設(shè)計雙結(jié)合、指導(dǎo)教師一肩挑等措施,保證了畢業(yè)設(shè)計(論文)教學(xué)質(zhì)量。

畢業(yè)設(shè)計(論文)案例

(一)動畫短片《APPLE》

1.設(shè)計題目:“動畫學(xué)院獎”動畫短片創(chuàng)作《APPLE》。

2.課題來源:本次畢業(yè)設(shè)計課題是為準(zhǔn)備參加2011年10月北京電影學(xué)院動畫學(xué)院獎而設(shè)定的選題。

3.學(xué)生信息:劉芳哲,2008級電腦藝術(shù)設(shè)計(1)班。

4.指導(dǎo)教師信息:陳淑姣,藝術(shù)設(shè)計學(xué)院傳媒系副教授。

5.創(chuàng)新特點:要求學(xué)生有對劇本編著的認(rèn)知、導(dǎo)演藝術(shù)的把握、鏡頭語言的運用、角色和分鏡頭設(shè)定、原畫和動畫的設(shè)定制作、電腦動畫及后期合成等多方面的技能。

(二)《素·媚》成衣設(shè)計

1.畢設(shè)題目:《素·媚》。

2.課題來源:朗姿服裝品牌2012年~2013年高級成衣設(shè)計與研發(fā)。

3.學(xué)生信息:康萌萌,2009級服裝服飾(3)班。

4.指導(dǎo)教師信息:吳效瑜,藝術(shù)設(shè)計學(xué)院服裝藝術(shù)設(shè)計系講師。

5.指導(dǎo)過程:對朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征進(jìn)行充分把握,依據(jù)前期工作獲得的信息,整理歸納,結(jié)合面料,進(jìn)行正稿設(shè)計,制出手繪效果圖、電腦效果圖、1:5結(jié)構(gòu)設(shè)計圖、1:1工業(yè)樣板,進(jìn)行工藝縫制。

6,創(chuàng)新特點:根據(jù)企業(yè)服裝設(shè)計的典型工作任務(wù),指導(dǎo)學(xué)生完成設(shè)計調(diào)研、設(shè)計構(gòu)思、設(shè)計主題、設(shè)計效果圖、設(shè)計選料、設(shè)計制作、設(shè)計手冊匯報等完整的工作。課題通過東西方元素在現(xiàn)代高級成衣設(shè)計中相互融合、碰撞,闡釋了品牌成衣的內(nèi)涵。

(三)計算機(jī)游戲軟件

1.畢設(shè)題目:基于J2ME平臺的手機(jī)游戲開發(fā)。

2.課題來源:此課題來源于學(xué)生本人參加201 1年北京市計算機(jī)應(yīng)用大賽的獲獎作品。

3.學(xué)生信息:楊蕾,2009級手機(jī)應(yīng)用(2)班。

4.指導(dǎo)教師信息:作品指導(dǎo)教師:李云瑋,計算機(jī)應(yīng)用(手機(jī)游戲設(shè)計)教研室;

畢設(shè)指導(dǎo)教師:司建敏,中國科學(xué)院自動化研究所計算機(jī)應(yīng)用博士。

5.指導(dǎo)過程:指導(dǎo)教師首先下發(fā)策劃目錄,學(xué)生按照策劃目錄獨立完成游戲策劃案的撰寫,然后設(shè)計游戲的流程圖和類結(jié)構(gòu)圖,分析了游戲的具體功能模塊:界面設(shè)計、菜單設(shè)計、地圖設(shè)計、角色設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計、對話設(shè)計、音效設(shè)計、場景切換,最后編程實現(xiàn)每個功能模塊。

6.創(chuàng)新特點:在游戲戰(zhàn)斗的界面中加入了npc的行為判定,主動攻擊型,玩家進(jìn)入任務(wù)場景時敵人進(jìn)行追擊和攻擊。玩家需要和各種npc對話找到任務(wù)的相關(guān)線索,通過得到的線索完成任務(wù)。

(四)半自動火焰切管機(jī)

1.畢設(shè)題目:半自動火焰切管機(jī)的設(shè)計與制作。

2.課題來源:來源于實習(xí),改善實訓(xùn)條件,增加實訓(xùn)設(shè)備。

3.學(xué)生信息:朱繼業(yè),2009級焊接技術(shù)班、姚衛(wèi)杰,2009級焊接技術(shù)班。

4.指導(dǎo)教師信息:張磊,助理講師、焊接技術(shù)專業(yè)教師。

5.指導(dǎo)過程:在研制改造半自動火焰切管機(jī)的過程中,首要問題就是解決切割30度的坡口管時的準(zhǔn)確性。教師帶領(lǐng)學(xué)生分析分度頭的工作原理和特點,利用分度頭可以根據(jù)工件在水平、傾斜或垂直的位置上進(jìn)行裝夾分度的優(yōu)點,再加上一個可調(diào)節(jié)固定的切割槍,經(jīng)過后期的下料、裝配、焊接、測試,最終研制出既可以提高切割管的穩(wěn)定性,又可以提高切管效率的半自動火焰切管機(jī)。

6.創(chuàng)新特點:通過研制改造半自動火焰切管機(jī),大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和穩(wěn)定性,同時提高了效率,降低了手動火焰切管中對人力和材料的浪費,為學(xué)院節(jié)約了經(jīng)費。

以上作品反映了學(xué)校校企合作進(jìn)行畢業(yè)設(shè)計(論文)的工作成果,雖然有些作品還顯得幼稚和不成熟,但畢竟是來自社會實踐,具有實際意義,重要的是訓(xùn)練了學(xué)生解決實際問題的能力,以及將想法變?yōu)楝F(xiàn)實的能力,為學(xué)生成為社會需要的高端技能人才打下了堅實的基礎(chǔ)。

篇(3)

關(guān)鍵詞:Android;國學(xué)知識;競猜游戲

中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)01-0072-04

引言

安卓開發(fā)平臺是一個開源且免費的手機(jī)平臺,安卓系統(tǒng)是當(dāng)下使用較多、較流行的手機(jī)系統(tǒng),因此本系統(tǒng)適用于大多數(shù)用戶的手機(jī),并有較強(qiáng)的兼容性。國學(xué)是我國傳統(tǒng)文化的重要組成部分,是古人的智慧結(jié)晶。如今,為傳承傳統(tǒng)文化,各學(xué)校都提倡學(xué)習(xí)國學(xué)。鑒于此,筆者決定利用安卓開發(fā)平臺開發(fā)這款“國學(xué)知識競猜”游戲,并采用簡單方便的游戲方式,以“快樂學(xué)習(xí)”為主題,幫助國學(xué)愛好者或正在學(xué)習(xí)國學(xué)知識的人更有效、更方便地學(xué)習(xí)國學(xué)。

工具的選用

國學(xué)知識競猜游戲開發(fā)設(shè)計階段,選用的工具如下:

①分析設(shè)計階段:統(tǒng)一建模語言UML和Rational Rose工具(畫UML圖);

②開發(fā)階段:JDK和adt-bundle;

③數(shù)據(jù)庫設(shè)計:SQLite和數(shù)據(jù)庫可視化管理工具Navicat Premium;

④界面設(shè)計:Photoshop。

總體設(shè)計

1.模塊和功能的總體設(shè)計

國學(xué)知識競猜游戲的主要功能是作為用戶學(xué)習(xí)、了解我國傳統(tǒng)國學(xué)知識的輔助工具,也可作為休閑娛樂的小游戲。筆者從界面實現(xiàn)的功能角度考慮,將游戲分為三個模塊,分別為歡迎界面模塊、主界面模塊和題目回顧模塊,各模塊對應(yīng)的功能如表1所示。

根據(jù)上述模塊和功能的對照分析,得出游戲的總體功能結(jié)構(gòu)如下頁圖1所示。

2.主要業(yè)務(wù)事件流程分析

主要業(yè)務(wù)事件即在每個界面中完成的主要工作。在歡迎界面需要完成的是自動跳轉(zhuǎn)和本地數(shù)據(jù)庫的加載,而用戶不需要有任何的操作,所以這里不做主要業(yè)務(wù)事件分析。用戶所有的操作基本都在核心界面,即主界面進(jìn)行并完成,因此,筆者在分析業(yè)務(wù)事件時主要分析的是主界面的業(yè)務(wù)。

(1)隨機(jī)開始答題

業(yè)務(wù)流程分析:用戶在主界面上點擊“開始”按鈕,進(jìn)入答題界面,開始計時,同時系統(tǒng)將會隨機(jī)選擇題目供用戶答題,在答題時,用戶可收藏該題到收藏夾,并求助顯示答案。如果用戶答錯,系統(tǒng)會自動將題目收錄到“我的收藏”下的錯題集,若時間等于零,則顯示用戶得分(如圖2)。

(2)選擇題型

業(yè)務(wù)流程分析:用戶點擊“題型選擇”按鈕,進(jìn)入題型選擇界面,在該界面有四個按鈕分別對應(yīng)四種類型(常識、文學(xué)、地理、娛樂)的題,用戶隨便點擊任何一個按鈕都將進(jìn)入答題界面(如圖3)。

(3)我的收藏

業(yè)務(wù)流程分析:用戶點擊“我的收藏”按鈕,進(jìn)入我的收藏界面,在該界面有兩個按鈕分別為“收藏夾”和“錯題集”,用戶點擊“收藏夾”,頁面上顯示的是自己收藏的題,點擊“錯題集”,顯示的是做錯的題,用戶隨機(jī)點擊任何一個題目,都將進(jìn)入題目回顧界面,該界面有兩個按鈕,分別為“顯示答案/背景”和“從我的收藏刪除”,當(dāng)用戶點擊“顯示答案/背景”時,將顯示正確的答案和該題的背景介紹;點擊“從我的收藏刪除”時,將從我的收藏中刪除該題目(如圖4)。

(4)設(shè)置背景音樂

業(yè)務(wù)流程分析:用戶點擊“設(shè)置”按鈕進(jìn)入背景音樂設(shè)置的界面,在該界面用戶可以點擊設(shè)置(打開和關(guān)閉)背景音樂和計時音樂(如下頁圖5)。

3.數(shù)據(jù)庫設(shè)計

筆者將數(shù)據(jù)庫中的題型分為常識、娛樂、地理、文學(xué)四類,數(shù)據(jù)庫采用Android的SQlite進(jìn)行設(shè)計,并采用Navicat進(jìn)行圖形化的數(shù)據(jù)管理。同時,通過Navicat創(chuàng)建軟件使用的題目表、用戶表等數(shù)據(jù)庫表,題目表的屬性包括題號、題型、問題描述、正確答案、四個選項和背景資料。

用戶表的屬性與題目表一樣。它用于存儲用戶收藏的題及做錯的題,主要用在題目回顧模塊,包括題號、題型、問題描述、正確答案、四個選項和背景資料的描述(如表2)。

主要模塊的詳細(xì)設(shè)計

國學(xué)知識競猜游戲主要由三個大模塊組成,分別為歡迎界面模塊、主界面模塊、題目回顧模塊,第一個模塊的功能是自動跳轉(zhuǎn);第二個模塊的功能為答題、選擇題型、收藏、設(shè)置;第三個模塊的功能是回顧單個題目(收藏題與錯題)。

1.歡迎界面模塊

歡迎界面模塊的功能主要是緩沖,即利用Handler類實現(xiàn)跳轉(zhuǎn)至主界面,從而讓用戶有一個心理上的過渡,同時,在該界面還要實現(xiàn)數(shù)據(jù)庫的導(dǎo)入和播放音樂。歡迎界面如圖6所示。

2.主界面模塊

主界面模塊是整個游戲軟件的核心部分,是用戶進(jìn)行操作的主要界面模塊。當(dāng)用戶點擊Logo進(jìn)入游戲時,將由歡迎界面進(jìn)入主界面,用戶可以在該界面清楚地看到該游戲的所有內(nèi)容設(shè)置,包括開始、題型選擇、我的收藏及游戲背景音樂的設(shè)置。同時,該界面以可愛的卡通圖畫為背景,給人帶來一種親切感。另外,當(dāng)用戶點擊手機(jī)上的菜單按鈕時,可以看到該游戲的規(guī)則和開發(fā)者。主界面背景如圖7所示。主界面模塊四個按鈕的功能實現(xiàn)代碼如下頁圖8所示。

主界面各按鈕功能對應(yīng)的界面如下頁圖9~圖12所示。

3.題目回顧界面模塊

該模塊主要是幫助用戶對單個題目的復(fù)習(xí)回顧,當(dāng)用戶在“我的收藏”里點擊“收藏夾”或“錯題集”內(nèi)的任意題目時,將進(jìn)入該界面。界面上方是對應(yīng)的題目描述,采用漸變草綠色為背景,下面是兩個灰色按鈕,分別為“點擊顯示正確答案”和“從我的收藏/錯題集中刪除”。當(dāng)用戶點擊顯示按鈕時,將在按鈕上顯示正確答案,同時在題目描述的框內(nèi)顯示該題目的背景資料,這就可以使用戶清楚地了解做錯的原因,即做到讓用戶知其然,更知其所以然,顯示的背景如圖13所示。

總結(jié)

國學(xué)知識競猜游戲主要針對的是對國學(xué)知識感興趣的中小學(xué)生和大學(xué)生。由于國學(xué)知識題型的廣泛性,該款游戲也適用于其他各種群體。該款游戲不僅能讓國學(xué)愛好者學(xué)到更多國學(xué)知識,也給國學(xué)教育帶來便利,同時也可讓更多的人了解國學(xué)知識。

參考文獻(xiàn):

[1]王家林.Android開發(fā)三劍客――UML、模式與測試[M].北京:電子工業(yè)出版社,2012.

[2]苗春義,等.Java項目開發(fā)全程實錄[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008.

[3]楊宏平,呂海華,李波,史江萍,等.UML基礎(chǔ)、建模與設(shè)計實踐[M].北京:清華大學(xué)出版社,2012.

[4]王凌燕,吳華,王麗燕.基于Android的英語語法移動學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)[J].計算機(jī)與現(xiàn)代化,2013(8).

[5]高彩麗,許黎民,袁海.Android應(yīng)用開發(fā)經(jīng)典范例精解[M].北京:清華大學(xué)出版社,2012.

篇(4)

論文摘要:根據(jù)高壓斷路器多媒體教學(xué)軟件的設(shè)計方向和設(shè)計理念,從主界面、二級界面(包括實訓(xùn)樓、圖書館、仿真樓)、三級界面設(shè)計了整體功能模塊,該培訓(xùn)系統(tǒng)具有多元化的表現(xiàn)形式、動態(tài)化的培訓(xùn)模式、智能化的培訓(xùn)管理。實踐證明,高壓斷路器多媒體教學(xué)軟件結(jié)構(gòu)合理,界面美觀,形式直觀生動,操作方便,能夠?qū)W(xué)員實現(xiàn)高效培訓(xùn),為變電檢修專業(yè)仿真教學(xué)提供了多元化教學(xué)手段。

目前,電力系統(tǒng)變電檢修專業(yè)技能培訓(xùn)模式主要依靠教師、黑板加課本的形式,教學(xué)培訓(xùn)環(huán)節(jié)中缺少生動、直觀的多媒體輔助教學(xué)軟件,學(xué)員不能盡快掌握實際操作技能,影響了培訓(xùn)效果。對此,開發(fā)了斷路器系列多媒體教學(xué)軟件,并在教學(xué)培訓(xùn)中應(yīng)用,收到了良好效果。

高壓斷路器多媒體教學(xué)軟件系統(tǒng)是結(jié)合網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、虛擬仿真技術(shù)、智能評價理論等,將先進(jìn)的技術(shù)和教育理念引人生產(chǎn)培訓(xùn)中,實現(xiàn)豐富的表現(xiàn)形式與交互特性的培訓(xùn)系統(tǒng)。該教學(xué)軟件的開發(fā)是在研究國外技術(shù)特點的基礎(chǔ)上,結(jié)合國內(nèi)變電站典型高壓斷路器設(shè)備的產(chǎn)品分布和特點,選出了5個生產(chǎn)廠家的10個典型型號產(chǎn)品設(shè)計了開發(fā)方案。軟件功能包括斷路器原理、基礎(chǔ)知識、檢修、調(diào)試、試驗、維護(hù)、崗位培訓(xùn)測試等模塊,將斷路器知識點進(jìn)行動態(tài)分類,以文字、圖片、聲音、視頻、二維、三維動畫、虛擬現(xiàn)實等形式表現(xiàn),形成精細(xì)、完整的教學(xué)流程,實現(xiàn)理論講解、整體和內(nèi)部結(jié)構(gòu)講解、實際操作錄像、交互式學(xué)習(xí)、虛擬化試驗、在線考核等培訓(xùn)功能。該教學(xué)軟件能使學(xué)員能正確熟練地全面掌握高壓斷路器的基礎(chǔ)知識、技術(shù)數(shù)據(jù)、結(jié)構(gòu)、動作原理、標(biāo)準(zhǔn)化檢修、異常缺陷處理、故障處理等相關(guān)技能,可以對培訓(xùn)素材和課程等內(nèi)容進(jìn)行修訂和更新,極大地提供了崗位技能培訓(xùn)的效率和效果。

1、設(shè)計方向和設(shè)計理念

1. 1設(shè)計方向

該培訓(xùn)系統(tǒng)根據(jù)國家電網(wǎng)公司的《國家電網(wǎng)公司企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)一國家電網(wǎng)公司生產(chǎn)技能人員職業(yè)能力培訓(xùn)規(guī)范》、《高壓斷路器檢修導(dǎo)則》崗位培訓(xùn)要求和受訓(xùn)人員實際技術(shù)水平需要,參考中國電力出版社近年出版的斷路器專業(yè)圖書資料,選擇了遼寧省電力有限公司所屬14個供電公司現(xiàn)場廣泛采用的10種型號的斷路器及組合電器(電力系統(tǒng)66一500 kV電壓等級現(xiàn)場運行的設(shè)備型號為L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),結(jié)合制造廠家的資料,對遼寧省變電檢修專業(yè)培訓(xùn)現(xiàn)狀進(jìn)行充分調(diào)研后,制訂了用于變電檢修專業(yè)斷路器部分的多媒體教學(xué)軟件開發(fā)方案。

1. 2設(shè)計理念

a.界面的主基調(diào)要時尚,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的視覺。

b.適當(dāng)加人動感元素,避免長時間觀看產(chǎn)生疲勞。

c.按鈕及菜單設(shè)計要精美,符合大多數(shù)人的審美觀點。

d.界面布局及文字圖形排版靈活多樣,可借鑒電子出版物的設(shè)計風(fēng)格。

e.建議分辨率設(shè)置為1024 x 768,以顯示更多的內(nèi)容。

2、整體功能模塊

2.1主界面

構(gòu)建1個校園的場景,以4棟樓代表軟件的4個模塊,分別是實訓(xùn)樓、仿真樓、圖書館和考試中心。軟件主界面操作如圖1所示。

2.2二級界面

2. 2. 1實訓(xùn)樓

構(gòu)建1個大廳,放置6個斷路器,中間是1個展示臺,背后是大屏幕。實訓(xùn)樓界面操作如圖2所示。

a.當(dāng)點擊6個斷路器時,會在中間展示臺上旋轉(zhuǎn)展示相應(yīng)的斷路器。

b.點擊斷路器時,出現(xiàn)相應(yīng)的小菜單,顯示“本體結(jié)構(gòu)”、“安裝、調(diào)試與試驗”、“運行與維護(hù)”、“標(biāo)準(zhǔn)化檢修”和“危險點分析”按鈕。

c.點擊“本體結(jié)構(gòu)”按鈕時,展示臺上的斷路器活豐富。

變換為可點擊各部位的斷路器,以不同顏色區(qū)分各部位。

d.當(dāng)點擊各部位時,在大屏幕上顯示各部位的放大圖及簡介文字。

e.點擊“安裝、調(diào)試與試驗”、“運行與維護(hù)”、“標(biāo)準(zhǔn)化檢修”和“危險點分析”按鈕時,跳轉(zhuǎn)到三級界面,顯示具體的內(nèi)容。

f.當(dāng)三級界面全部瀏覽完畢,可返回到二級界面,選擇其它型號斷路器繼續(xù)學(xué)習(xí)。

2. 2. 2圖書館

構(gòu)建1個圖書館的場景,以書架上的書本為按鈕,分別是“基本知識”、“基本技能”、“安全常識”、“小詞典”和“相關(guān)鏈接”。圖書館界面操作如圖3所示。

2. 2. 3仿真樓

構(gòu)建1個仿真實驗室的場景,走廊兩邊各設(shè)置3個門,分別代表6個斷路器的實驗室。

點擊門可進(jìn)人一個斷路器的仿真實驗室,以三維模型展示斷路器。在斷路器上放置2個按鈕,分別是“動作原理”和“電氣控制線路”,點擊可進(jìn)人三級界面。仿真樓界面操作如圖4所示。

2. 2. 4考試中心

構(gòu)建1個考場的場景,在大屏幕中滾動顯示考試說明并伴有配音;設(shè)置1個進(jìn)入考試的按鈕,點擊后可鏈接到題庫,進(jìn)行考試。

2. 3三級界面

三級界面能以大小尺寸頁面的方式疊加在二級界面上,內(nèi)容為文字、動畫、視頻相結(jié)合,排版靈。

3、培訓(xùn)系統(tǒng)特性及應(yīng)用

3.1多元化的表現(xiàn)形式

該培訓(xùn)系統(tǒng)充分利用多種多媒體技術(shù)使知識的表達(dá)更有效與直接,實現(xiàn)培訓(xùn)內(nèi)容專業(yè)化、電子課件網(wǎng)絡(luò)化、培訓(xùn)方式游戲化、表現(xiàn)形式場景化。培訓(xùn)系統(tǒng)以文字、圖片、音頻、視頻、虛擬現(xiàn)實、互動腳本等形式為基礎(chǔ),將知識體系模塊化、層次化;以相關(guān)圖片、動畫、實時交互場景為課件元素,實現(xiàn)理論知識講解、交互式培訓(xùn)、三維虛擬化操作等,提供不同的學(xué)習(xí)與操作體驗,提高受訓(xùn)人員的自覺性和興趣,能使用戶從視覺上、聽覺上對知識有深刻的理解。

3. 2動態(tài)化的培訓(xùn)模式

該培訓(xùn)系統(tǒng)的教學(xué)可以按照課程內(nèi)容的要求統(tǒng)一進(jìn)行課程安排與學(xué)習(xí),也可以根據(jù)學(xué)員個性、崗位級別、學(xué)習(xí)情況、課程的難易層次等信息進(jìn)行智能動態(tài)化的課程安排、課件組接的個性化學(xué)習(xí)模式,靈活應(yīng)對各類培訓(xùn)需求。同時,在培訓(xùn)過程實時獲取每個學(xué)員的即時學(xué)習(xí)情況,根據(jù)系統(tǒng)的動態(tài)分析和調(diào)整,使學(xué)員有效地完成學(xué)習(xí)。

該培訓(xùn)系統(tǒng)能提供對應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)試題類考試、仿真操作測試等多元化測試手段,滿足培訓(xùn)練習(xí)和考核需要,使受訓(xùn)人員便捷的通過網(wǎng)絡(luò)培訓(xùn)系統(tǒng)進(jìn)行自主學(xué)習(xí)、練習(xí)、測試與考核,逐步提高工作理論知識與工作技能。

3. 3智能化的培訓(xùn)管理

在培訓(xùn)內(nèi)容管理上,培訓(xùn)系統(tǒng)對高壓斷路器相關(guān)知識點能生成動態(tài)拓?fù)潢P(guān)系圖,確立每個知識節(jié)點的相互關(guān)系,使培訓(xùn)內(nèi)容合理的分類和進(jìn)一步細(xì)化,實現(xiàn)知識結(jié)構(gòu)條理化的管理。

該培訓(xùn)系統(tǒng)具有完善的交互和反饋機(jī)制。培訓(xùn)全過程的各類數(shù)據(jù)監(jiān)控和統(tǒng)計,通過培訓(xùn)系統(tǒng)的智能化篩選和更新,實現(xiàn)培訓(xùn)素材內(nèi)容、課程等信息的不斷自主自動化升級和完善;平臺內(nèi)各類培訓(xùn)元素和方法均集成多元化的網(wǎng)絡(luò)交互功能,培訓(xùn)過程中所有參與人員可以自由溝通,并可以對培訓(xùn)素材和課程等內(nèi)容進(jìn)行共同修訂和更新,使培訓(xùn)平臺能夠長期積累教學(xué)中的經(jīng)驗和成果。

篇(5)

關(guān)鍵詞:手機(jī)媒體;音樂傳播;互動設(shè)計

中圖分類號:J50文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

一、“第五媒體”的發(fā)展成就新型的音樂傳播媒體

隨著科技的發(fā)展與技術(shù)的變革,推動手機(jī)傾向多功能化的發(fā)展,使它成為繼報刊、廣播、出版、影視四大傳統(tǒng)媒體之后的“第五媒體”一種新型的綜合傳播媒體。手機(jī)媒體借助手機(jī)傳播信息,幾乎成為網(wǎng)絡(luò)媒體的延伸,它不僅可以進(jìn)行通話,還可以上網(wǎng)、閱讀新聞、游戲娛樂、訂購商品和服務(wù)等,可以說,手機(jī)已成為人們身邊一種非常普及的綜合傳播的新媒體。手機(jī)的這種發(fā)展,無疑為音樂傳播提供了新的路徑,改變音樂傳播中由傳統(tǒng)的廣播電視單一功能、單向傳播逐步升級過渡到交互式傳播,音樂傳播將從由權(quán)威性走向大眾參與的時代。

二、手機(jī)媒體音樂傳播互動性特征

手機(jī)媒體的核心特點就是互動,是做好手機(jī)音樂傳播的關(guān)鍵點。何為互動?互動就是參與,是人的參與,是人在自由的狀態(tài)下參與。隨著通信技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)媒體的出現(xiàn),使互動成為現(xiàn)實,音樂傳播不再具有強(qiáng)制性,傳播由普通的大眾傳播轉(zhuǎn)變?yōu)榉直妭鞑?,個人傳播?;拥脑O(shè)計更多的關(guān)注人的感官刺激和精神享受,能更好的接近和相互溝通。

三、解讀新形態(tài)的手機(jī)媒體音樂傳播類型

手機(jī)傳播是一種開放的互動性傳播,與傳統(tǒng)媒體的單向傳輸不同,手機(jī)平臺上的信息傳輸是雙向的,具有互動性。用戶不僅可以接收信息,更重要的是可以發(fā)送信息,這種天然的互動特色無疑是媒體的一大進(jìn)步。讓手機(jī)媒體真正成為“自己的媒體”,最大限度地張揚受眾的主體意識、參與意識。手機(jī)互動不僅僅是使用者與手機(jī)的互動、更是音樂播放者與聽眾、設(shè)計師、生產(chǎn)商、品牌之間的互動。將心理生理行為表現(xiàn)在消費者對商品的使用行為、感官體驗上。使商品更有個性,區(qū)別同類商品,獲得消費者更大的青瞇、認(rèn)可和購買欲。手機(jī)作為音樂傳播媒體,其新形態(tài)的互動方式可分為以下幾種:

1. 趣味型

趣味型的手機(jī)互動形式是通過使用者與手機(jī)的互動,使用者參與得出效果或成為效果的一部分,并從中獲得生理與心理上的快樂,這正是其獨特吸引力的特征。目前觸摸屏智能手機(jī)在進(jìn)行傳播過程中,加入了新科技技術(shù),手機(jī)定位信息、環(huán)境感應(yīng)、三維成像、虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用,將融入包含聽覺交互、觸覺交互、味覺交互、姿態(tài)交互等更為立體的交互群組中,盡可能的延展人類的認(rèn)識局限。以iPhone版Flipboard為代表,滑動手勢取代Home鍵,程序都可以使用滑動手勢操作。在播放音樂時借助滑動來將手機(jī)界面設(shè)計成各種不同的樂器(鋼琴、吉他)操作界面,通過在手機(jī)界面上進(jìn)行滑動手勢操作,可以自行彈奏出各種樂器的曲子,彌補了原來聽音樂只能枯燥的聽而無法參與的缺陷。具有真實趣味的動感操作,既能增加使用者與音樂的互動同時享受到了自主編輯音樂的樂趣和滿足感,增加了聽眾對商品的認(rèn)同,為品牌帶來無形附加值。目前,面對市場競爭,多數(shù)公司都從提高手機(jī)音樂傳播的趣味性著手,從而提升產(chǎn)品交互性和娛樂性體驗,強(qiáng)烈的現(xiàn)場感和接觸感,讓視覺、觸覺、聽覺都得到了延伸,手機(jī)媒體的誕生才真正把人從禁閉的狹小空間內(nèi)解放出來,實現(xiàn)了人與媒介在時空中的無縫鏈接,使人們的感官不僅從數(shù)量上而且從空間上得以雙重延伸,多種體驗?zāi)J降幕樱犛X、視覺、觸覺),是提高音樂傳播的有效手段,超越聽覺的體驗會比虛擬體驗更易打動人心。讓人感覺到擁有和控制媒體的能力。

2. 實用型

設(shè)計歸根結(jié)底是為消費者服務(wù)的,“利于人”的設(shè)計能夠廣受好評,“利于人的互動式設(shè)計”更能體現(xiàn)對人體的關(guān)愛。手機(jī)除了一般的通訊功能外,還有其他的附帶功能,而這種功能往往是跟商品本身的使用緊密相關(guān)的。圖1是韓國Naver的一款在手機(jī)上的看房地圖軟件,它采用了放大收縮的動效。用戶點擊地圖后,地圖本身放大,然后轉(zhuǎn)入街景界面;用戶關(guān)閉街景時,采用收縮的動效還原到地圖界面。這一細(xì)節(jié)的交互動效設(shè)計,將手機(jī)使用者在使用商品時可能遇到的問題考慮在內(nèi),并通過交互式設(shè)計給予解決。實用型的設(shè)計還體現(xiàn)在不同個體的實用需求上。女性手機(jī)的設(shè)計會考慮到女性的特點,利用材料的變化,使界面變成鏡子滿足女性日常習(xí)慣需求。手機(jī)音樂的傳播和接受也要考慮個人使用者的實際實用需求,例如用手機(jī)訪問同一個無線網(wǎng)站的同一個音樂節(jié)目時,不同的人會聽到不同的音樂,女士聽到的是抒情音樂,男士聽到的是搖滾音樂,兒童聽到的是兒童音樂,喜歡卡拉OK的聽眾,會增加評分功能等。這種實用型的互動本身使手機(jī)使用者在經(jīng)歷良好的使用體驗后,在下次選擇時會更易于傾向有良好體驗感的品牌,增加品牌的親和力,加強(qiáng)受眾對音樂本身的認(rèn)知度和熟悉度。

3.個性型

篇(6)

論文摘要 當(dāng)今社會已進(jìn)入數(shù)字信息時代,計算機(jī)給藝術(shù)帶來了深刻的影響。歷史又一次重現(xiàn)當(dāng)年包豪斯的情形,一批數(shù)學(xué)家、物理學(xué)家、計算機(jī)專家、藝術(shù)家、設(shè)計師、建筑家、音樂家、心理學(xué)家和大眾傳播專家,又一次緊密合作,他們的研究領(lǐng)域跨越了藝術(shù)與科學(xué)的界限。而新媒體藝術(shù)已日漸成為一種具有獨立審美價值和時代特色的新的藝術(shù)形態(tài)。

當(dāng)今社會已進(jìn)入數(shù)字信息社會,計算機(jī)已經(jīng)給藝術(shù)帶來了深刻的影響。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)明和應(yīng)用的普及,使人類社會發(fā)生了巨大變革。開始了從工業(yè)社會向信息社會,從工業(yè)社會的物質(zhì)文明向后工業(yè)社會的非物質(zhì)文明轉(zhuǎn)變。從電腦視覺藝術(shù)、全息成像、數(shù)碼音樂、人機(jī)界面設(shè)計、電子出版、數(shù)碼娛樂游戲到虛擬設(shè)計與制造、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)設(shè)計,以及未來教育等各個領(lǐng)域。他們的共同目的就是,突破現(xiàn)有技術(shù)的限制,以創(chuàng)造性的發(fā)明與設(shè)計滿足人類在信息社會的生活與工作需要。藝術(shù)及藝術(shù)設(shè)計將在信息社會中發(fā)揮其重要和特殊的作用。我們現(xiàn)在所看到的包括虛擬現(xiàn)實藝術(shù)、聲音環(huán)境作品、交互影視媒體、回應(yīng)式表演、數(shù)據(jù)可視化和游戲以及其他數(shù)字形式的作品均屬于新媒體藝術(shù)。

新媒體藝術(shù)的形態(tài)構(gòu)成

我們所提及的新媒體藝術(shù)的形態(tài)構(gòu)成是在語言代碼作為本源的基礎(chǔ)上,以交互為藝術(shù)的表現(xiàn)方式和手段,從技術(shù)層面、計算機(jī)語言層面、表現(xiàn)形態(tài)方面等角度進(jìn)行分析的形態(tài)構(gòu)成,我們所強(qiáng)調(diào)的是一種思維方法,也是一種工具,與計算機(jī)結(jié)構(gòu)化編程思想不謀而合。對于藝術(shù)設(shè)計師、工程師及藝術(shù)院校的學(xué)生來說。這種思維方法和這種工具是必須具備的。

對于新媒體藝術(shù)形態(tài)構(gòu)成的研究,我們可以以交互性為核心,從科學(xué)實證視角來研究形態(tài)構(gòu)成的技術(shù)核心、表現(xiàn)形態(tài)、載體、存在方式、藝術(shù)語言、構(gòu)成要素、組合法則等等。它是跨學(xué)科、跨領(lǐng)域、文理通融的,需要一大批人來共同研究和推動。

一、技術(shù)核心

新媒體藝術(shù)作品的創(chuàng)作是藝術(shù)設(shè)計人員與編程人員及自動化設(shè)計人員共同協(xié)作來完成的,它體現(xiàn)了學(xué)科的交叉性和團(tuán)隊的合作性。是一門綜合性的藝術(shù)學(xué)科。它的展示與完成最終效果也較為特殊,是通過傳感器接收信號,再通過程序處理來完成作品的最終形象的,它與人積極互動才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技術(shù)要求很高,而且涉及面較廣,技術(shù)的掌握與表現(xiàn)整合是其根本。信息時代文化的形成更多取決于技術(shù)成分。所以我們所看到的藝術(shù)作品更多體現(xiàn)高度復(fù)雜技術(shù),觀念性、個性化的東西已經(jīng)退隱其后。技術(shù)的因素更加突出。新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作工具、傳播載體等是數(shù)碼化設(shè)備如電腦和網(wǎng)絡(luò),其形態(tài)是數(shù)碼化的信息流,而其本身是沒有實體的意識形態(tài)。因此新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作和展示可以利用更多的科技手段來創(chuàng)造新穎而富感染力的表現(xiàn)形式和效果。

二、存在方式

新媒體藝術(shù)作為空間中的藝術(shù),它是視、聽覺,聲、光、電、多方位、多感受的,它運用聲、光、電、信息等各種媒介進(jìn)行藝術(shù)造型表現(xiàn)。這種造型不一定是靜態(tài)的,同時也不一定能觸摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虛擬空間中。過程性也可以是其存在的方式。它是以二進(jìn)制的數(shù)碼符號存在,我們稱為比特,也叫位。比特沒有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播。它就好比人體內(nèi)的DNA一樣,是信息的最小單位。比特一向是數(shù)碼化計算中的基本粒子,但在過去25年中,我們極大地擴(kuò)展了二進(jìn)制的語匯,使它包含了大量數(shù)字以外的東西。越來越多的信息,如聲音和影像,都被數(shù)碼化了,被簡化為同樣的1和O。這種存在方式的特點,更多是交互性。瞬時的,非線性的,因而這些都會促進(jìn)藝術(shù)概念和思維的轉(zhuǎn)變。

三、形態(tài)構(gòu)成載體

計算機(jī)包括兩大部份,即:軟件,硬件。新媒體藝術(shù)是以windows為開發(fā)平臺,用VB、VC、C++等語言作交互編程來搭建構(gòu)架和流程,以三維軟件來建模、渲染場景和構(gòu)建角色,以非線形編輯軟件制作片頭和動畫等等。軟件是新媒體藝術(shù)作品產(chǎn)生、展示和存在的重要載體之一。 轉(zhuǎn)貼于

基于新媒體藝術(shù)的形態(tài)特征,它的創(chuàng)作工具也主要是各種數(shù)碼化設(shè)備,包括計算機(jī)、掃描儀、數(shù)碼相機(jī)(攝像機(jī))、電子繪圖板、各種數(shù)碼化終端、藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)作和編輯軟件等等。毫無疑問。這套工具系統(tǒng)的基礎(chǔ)和核心是電子計算機(jī)。計算機(jī)實現(xiàn)了互動裝置藝術(shù)最根本的創(chuàng)作過程,即由藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)意和思想到新媒體藝術(shù)作品的計算和轉(zhuǎn)換過程。

四、表現(xiàn)形態(tài)

篇(7)

關(guān)鍵詞:專業(yè)技能;模擬訓(xùn)練;安全;高效

中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)15-0203-02

一、高職專業(yè)技能訓(xùn)練現(xiàn)狀

目前,高職院校中的許多必備的專業(yè)技能訓(xùn)練項目在進(jìn)行實際訓(xùn)練時,一方面會因部分訓(xùn)練項目耗材有限(成本太高)而不得不采用演示加減少訓(xùn)練次數(shù)的方法,學(xué)生只能重點了解其操作流程和操作要點,如高壓電力電纜端頭的制作等,而不能通過反復(fù)地訓(xùn)練達(dá)到真正掌握的目標(biāo);另一方面會因訓(xùn)練項目本身的安全風(fēng)險就較大,再加上高職學(xué)生好奇心強(qiáng),又多是不愛思考、不愛動手者,所以容易出現(xiàn)無知者無畏的狀況,使訓(xùn)練的安全風(fēng)險再次增大,使老師不得不放棄這類訓(xùn)練項目,如電桿的組立等。然而,當(dāng)今社會對高職學(xué)生的基本要求是必須具備足夠的職業(yè)能力。同時,能力也是學(xué)生自身發(fā)展的必需。而提高學(xué)生職業(yè)能力的途徑又只能通過反復(fù)訓(xùn)練來達(dá)到。所以,這一矛盾已成為所有高職院校必須解決的難題。

二、專業(yè)技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)功能

專業(yè)技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)主要用來對學(xué)生的專業(yè)技能,尤其是那些危險系數(shù)高、操作難度大或耗材消耗量大,不能反復(fù)操練的項目進(jìn)行有針對性的訓(xùn)練。在模擬訓(xùn)練的過程中,學(xué)生可以通過點擊“幫助”按鈕來獲得相關(guān)的提示性信息,也可以通過點擊“學(xué)習(xí)”按鈕來觀看操作演示的視頻。學(xué)生可根據(jù)自己的實際情況隨時反復(fù)地進(jìn)行模擬訓(xùn)練。同時系統(tǒng)兼顧學(xué)生操作情況記錄功能和獎勵功能。老師可根據(jù)具體情況設(shè)置達(dá)標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)。主要用來協(xié)助老師督促學(xué)生加強(qiáng)訓(xùn)練,確?,F(xiàn)場實際訓(xùn)練前每一位學(xué)生都已掌握相關(guān)的關(guān)鍵操作要領(lǐng)和安全注意事項,實現(xiàn)現(xiàn)場實際訓(xùn)練的安全無事故和高效率。

三、專業(yè)技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)設(shè)計思路

參照游戲的設(shè)計模式,按照項目的工作環(huán)境設(shè)計虛擬的工作環(huán)境,將項目的具體工作過程虛擬化。系統(tǒng)內(nèi)每一個模擬訓(xùn)練項目所涉列的內(nèi)容是足夠且必需的。雖然訓(xùn)練所處的環(huán)境、所用的設(shè)備及所進(jìn)行的操作都是虛擬的,但是訓(xùn)練所用的作業(yè)方法、操作要求及注意事項與實際操作訓(xùn)練是完全一致的,是能為后續(xù)的實際操作做好安全保障的,是能為提高后續(xù)實際操作的效率打好基本的。

專業(yè)技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)突出每一個操作過程中的每一步的操作要點及安全注意事項。用引導(dǎo)、提示的方式向?qū)W生提供解決問題的途徑,重視學(xué)生學(xué)習(xí)能力、分析問題及解決問題能力的培養(yǎng),而不是僅僅讓學(xué)生學(xué)會本項目的操作,其終極目標(biāo)是希望通過引導(dǎo)學(xué)生在學(xué)習(xí)此項目的基礎(chǔ)上能夠達(dá)到舉一反三的效果。

(一)界面設(shè)計

人機(jī)對話,交互式界面主要設(shè)置三大場景。第一大場景是工班場景,有場地、庫房、值班室、會議室等。在此場景中進(jìn)行工作任務(wù)的下達(dá)、分工和工作前的所有準(zhǔn)備工作。在該場景中還應(yīng)包含有按三維建模的標(biāo)示有不同職稱和職務(wù)的人員,可通過選擇、拖動來為其分配不同的任務(wù),且可為其添配不同的安全用品,讓其攜帶指定的工具等;第二大場景是庫房場景,庫房內(nèi)有按三維建模的工器具、材料、安全用品等,可通過點擊任一物品來360度旋轉(zhuǎn)細(xì)觀其結(jié)構(gòu)(若經(jīng)濟(jì)實力還不能達(dá)到為每一物品進(jìn)行三維建模的話,也可用清晰的實物照片代替,因為后期的實物訓(xùn)練也需要這些物品,所以學(xué)校一般都建有實物庫房,學(xué)生可先在實物庫房中認(rèn)知這些物品的結(jié)構(gòu))。在此場景中可進(jìn)行工器具、材料、安全用品的認(rèn)知訓(xùn)練,同時也是每一個任務(wù)實施前必到的一個場景,因為每一項任務(wù)的完成都是以足夠的工器具、材料和安全用品為前提的。第三大場景是實訓(xùn)場地,該場景實際上應(yīng)是由一系列場地、庫房、值班室、會議室等組成。在此場景中進(jìn)行工作任務(wù)的下達(dá)、分工和工作前的所有準(zhǔn)備以及完成一系列相應(yīng)任務(wù)的場景組成,因為一般情況下每一個任務(wù)實施的前提條件是不一樣的,特別是像設(shè)備的安裝、維護(hù)或檢修這樣的工作任務(wù)。所以,該場景需要在一大背景下設(shè)置一系列有針對性的特寫場景。學(xué)生要在這里完成每一項任務(wù)實施過程的訓(xùn)練。所有的場景都像一些大的游戲場景一樣形象、逼真。

(二)內(nèi)容設(shè)計

根據(jù)專業(yè)的現(xiàn)場需求選項模擬訓(xùn)練項目,選測訓(xùn)練項目時需要重點考慮以下因素:一是選擇本專業(yè)員工必備的技能項目(如初級工必會項目);二是選擇經(jīng)常需要用到的項目(如中級工必備項目);三是選擇雖不常用,但現(xiàn)場又確實有需要的項目(如高級工必會項目)。

根據(jù)現(xiàn)場實際作業(yè)流程設(shè)計模擬訓(xùn)練流程,根據(jù)現(xiàn)場作業(yè)操作要點設(shè)計模擬操作過程,根據(jù)行業(yè)安全作業(yè)規(guī)程和專業(yè)技術(shù)規(guī)程設(shè)計安全注意事項和技術(shù)參數(shù)。

每完成一項任務(wù)都應(yīng)有相應(yīng)的徽章獎勵和完成下一任務(wù)的關(guān)鍵點提示。

(三)模擬訓(xùn)練方案設(shè)計

為了提高學(xué)生的興趣,像游戲一樣吸引學(xué)生,在設(shè)計模擬訓(xùn)練方案時最好做到以下幾點。

1.循序漸進(jìn)。按行業(yè)需求設(shè)計的模擬訓(xùn)練任務(wù),其默認(rèn)訓(xùn)練順序也是按學(xué)習(xí)的認(rèn)知規(guī)律和職業(yè)成長規(guī)律來編排。其中的基本任務(wù)既是專業(yè)必備,也是絕大多數(shù)學(xué)生能在提示下順利完成的,個別學(xué)生也能通過觀看演示視頻后順利完成的,這可以給學(xué)生以自信。同時也為后續(xù)的模擬訓(xùn)練任務(wù)打下基礎(chǔ)并提供動力。經(jīng)過幾次訓(xùn)練后,學(xué)生當(dāng)然可以根據(jù)自身的實際情況來選擇任意一個任務(wù)來進(jìn)行模擬訓(xùn)練。

2.在線幫助。在學(xué)生進(jìn)行模擬訓(xùn)練的過程中,模擬訓(xùn)練系統(tǒng)對于學(xué)生的操作過程能給出正確的判斷,并能根據(jù)判斷給予適當(dāng)?shù)奶崾炯安僮餮菔?,使每一個學(xué)生都能對每一個任務(wù)的實施過程有一個全面的了解。

3.事故再現(xiàn)。當(dāng)學(xué)生操作錯誤,系統(tǒng)給出提示而學(xué)生因不能領(lǐng)悟,還按錯誤的操作執(zhí)行時,此時系統(tǒng)應(yīng)能以模擬動畫的形式給出錯誤操作所導(dǎo)致的后果,讓學(xué)生對其留下深刻的印象。如對于高空作業(yè)的模擬訓(xùn)練,如果學(xué)生指揮模擬人上至高空作業(yè)點后,不能按要求指揮其系牢安全帶就下指令進(jìn)行作業(yè)的情況下,則模擬人實際墜地,出現(xiàn)真人高空墜落事故現(xiàn)場的聲音和血腥。血的教訓(xùn)會讓學(xué)生牢記不規(guī)范操作后果的嚴(yán)重性,極有利于養(yǎng)成學(xué)生規(guī)范化作業(yè)的習(xí)慣。

4.過關(guān)斬將。將模擬訓(xùn)練任務(wù)按實際工作過程分段,如將任務(wù)分為前期的預(yù)想、人員的分工、工器具材料的準(zhǔn)備、任務(wù)的實施、驗收總結(jié)等,這樣可以將實際工作過程中的每一段設(shè)計為一個關(guān)卡,將一個需要較長時間完成的任務(wù)分成一個個只需較短時間就能完成的小任務(wù),每一個小任務(wù)中的關(guān)鍵點較少,學(xué)生記憶無壓力,完成輕松。這樣做可以使學(xué)生在進(jìn)行模擬訓(xùn)練時既會有喘息的機(jī)會,又會有如同玩游戲般的過關(guān)斬將的成就感,更可以牢記完成任務(wù)的步驟和每一步的操作要點及注意事項。

5.記錄時間。為了引導(dǎo)學(xué)生將其聰明才智都用在訓(xùn)練上,系統(tǒng)應(yīng)能自動記錄每一個學(xué)生訓(xùn)練的相關(guān)信息。如:學(xué)生的個人信息、完成訓(xùn)練任務(wù)所用的時間等。學(xué)生如果不熟練,需要看演示視頻才能完成,那么所需的時間必定較長,只有經(jīng)過反復(fù)訓(xùn)練,熟練以后才能在規(guī)定時間內(nèi)順利完成整個任務(wù)的模擬操作訓(xùn)練。

6.獎勵策略。每完成上一步,才可進(jìn)入下一步;在規(guī)定的時間內(nèi),每完成一個任務(wù)的訓(xùn)練都會獲得相應(yīng)的獎勵,這可以給學(xué)生以鼓勵和動力,同時也給老師提供考核的依據(jù)。

四、實踐效果

我院學(xué)生在使用電力線路工關(guān)鍵技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)軟件模擬訓(xùn)練過關(guān)之后,在參加實際技能訓(xùn)練時,由于學(xué)生既清楚要干什么,也知道該怎么干,更清楚不按要求做的后果,所以,老師指導(dǎo)學(xué)生訓(xùn)練時要比以前輕松很多,學(xué)生訓(xùn)練時也會特別順利,一般都能按標(biāo)準(zhǔn)完成任務(wù),且在同樣的訓(xùn)練時間內(nèi),可完成更多的訓(xùn)練項目。特別是以前認(rèn)為危險系數(shù)大的項目也能順利完成;耗材比先前反而相對減少,主要是因為沒有了盲目操作所造成的次品。

解決高職院校專業(yè)技能訓(xùn)練中存在的安全問題及高成本問題的根本在于讓學(xué)生清楚自己該做什么,不該做什么;并掌握具體的操作技巧和安全措施。要想達(dá)到這一目標(biāo),就必須為學(xué)生創(chuàng)造一個模擬訓(xùn)練條件,即設(shè)計出專業(yè)技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng),讓學(xué)生在模擬訓(xùn)練的過程中學(xué)習(xí)、思考,掌握應(yīng)掌握的一切。通過三屆學(xué)生對電力線路工關(guān)鍵技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)的應(yīng)用實踐,證明專業(yè)技能模擬訓(xùn)練系統(tǒng)能有效地解決職業(yè)需要與實際訓(xùn)練中的安全、效率及節(jié)能的矛盾。專業(yè)教師在設(shè)計模擬訓(xùn)練方案時,模擬訓(xùn)練的內(nèi)容和過程最好是專業(yè)的必需;訓(xùn)練項目最好是按由簡到繁,循序漸進(jìn)的認(rèn)知規(guī)律來編排;模擬訓(xùn)練最好有在線幫助;操作錯誤時最好可呈現(xiàn)出錯誤操作所能導(dǎo)致的后果;任務(wù)完成過程最好如過關(guān)斬將般累積獎勵;系統(tǒng)最好可以記錄訓(xùn)練時間。這樣設(shè)計出的模擬訓(xùn)練系統(tǒng)特別能激起學(xué)生的興趣,更容易出效果。雖然這樣教師需花費更多的精力,對計算機(jī)專家的要求也會更高,經(jīng)費也需增加,但從學(xué)生的角度、專業(yè)發(fā)展的角度和社會的角度,用發(fā)展的眼光去看,做這一切探索絕對是值得的。

參考文獻(xiàn):

[1]曾勇.基于Unity3d的挖掘機(jī)模擬訓(xùn)練系統(tǒng)研究[D].長安大學(xué)碩士學(xué)位論文,2013:1-7.