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時(shí)間:2023-06-16 16:25:56
序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇交互設(shè)計(jì)思考范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。
關(guān)鍵詞 應(yīng)用型人才;課程群;交互設(shè)計(jì);數(shù)字媒體藝術(shù)
中圖分類號 G642.3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1008-3219(2016)26-0029-04
應(yīng)用型大學(xué)是我國高等教育大眾化的發(fā)展重點(diǎn)所在,地方本科院校大部分歸于此類,負(fù)責(zé)培養(yǎng)輸出應(yīng)用型人才,即從事非學(xué)術(shù)研究型工作的實(shí)際操作者。這些操作者擁有學(xué)科理論規(guī)范下的社會(huì)化操作運(yùn)用的能力,能夠?qū)⒊橄蟮睦碚摲栟D(zhuǎn)換成具體的操作技巧,能夠?qū)⒘?xí)得知識創(chuàng)新應(yīng)用于實(shí)踐。由此可見,合格的應(yīng)用型人才需要建構(gòu)合理的學(xué)科知識體系,掌握科學(xué)工作的一般方法,具備終生學(xué)習(xí)的能力。這與研究型大學(xué)輸出的精英人才和技能型大學(xué)培養(yǎng)的技能人才有著本質(zhì)區(qū)別。
一、地方本科院校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)人才培養(yǎng)存在的主要問題
(一)缺乏行業(yè)競爭力
當(dāng)下,以大學(xué)生“就業(yè)難”和企業(yè)“用工荒”為明顯特征的供求矛盾日益尖銳,畢業(yè)生缺乏必備的就業(yè)競爭力,人才質(zhì)量和市場人才需求規(guī)格之間的鴻溝較大,這一跡象在數(shù)字媒體藝術(shù)行業(yè)同樣有所體現(xiàn)。雖然數(shù)字媒體行業(yè)人才缺口大,有著廣闊的就業(yè)空間,但行業(yè)對人才質(zhì)量的要求日新月異,只有保證畢業(yè)生的知識結(jié)構(gòu)和專業(yè)技能與行業(yè)實(shí)際需要相符,切實(shí)增強(qiáng)畢業(yè)生的行業(yè)競爭力,才能解決人才供求矛盾。
(二)學(xué)科理論知識薄弱,專業(yè)實(shí)踐技能不足
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是新興交叉專業(yè),具有較強(qiáng)的學(xué)科融合性。新生的數(shù)字媒體藝術(shù)形式尚未形成深厚的理論積淀,各高校的數(shù)字媒體藝術(shù)課程體系缺乏夯實(shí)專業(yè)理的基礎(chǔ)課程,僅單純專注于軟件技術(shù)操作。與此同時(shí),以感性思維為特征符號的藝術(shù)類學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)和已經(jīng)固化的知識架構(gòu)體系,決定了他們很難進(jìn)行軟件技術(shù)的較深層次運(yùn)用,尤其對于復(fù)雜的編程技術(shù)。軟件課程體系不成系統(tǒng),缺乏整體運(yùn)籌,會(huì)導(dǎo)致畢業(yè)生的專業(yè)實(shí)踐技能偏低。
(三)媒體技術(shù)與設(shè)計(jì)藝術(shù)融合不夠
技藝融合的復(fù)合型應(yīng)用人才的匱乏已然成為制約我國數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素。培養(yǎng)兼通藝術(shù)與技術(shù)的應(yīng)用型人才是數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的教育使命。目前,能夠較好地將媒體技術(shù)和設(shè)計(jì)藝術(shù)相融的復(fù)合型人才比例較低,不具備普遍性,這是數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)建設(shè)不成熟的一種表現(xiàn)。
二、影響數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)應(yīng)用型人才培養(yǎng)質(zhì)量的因素
(一)專業(yè)的前沿性和跨界融合性
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)將設(shè)計(jì)藝術(shù)與數(shù)字傳媒技術(shù)高度融合,具有高科技、跨媒體、多學(xué)科、新文化的鮮明特征,是一個(gè)涵蓋了眾多新媒體技術(shù)和數(shù)字藝術(shù)的寬口徑新興交叉專業(yè),以培養(yǎng)適應(yīng)新媒體時(shí)代的復(fù)合應(yīng)用型人才為目標(biāo)。2012年,教育部新增了藝術(shù)學(xué)學(xué)科門類,明確將數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)劃撥為設(shè)計(jì)學(xué)下屬二級學(xué)科。數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)進(jìn)入我國高等教育體系的時(shí)間尚短,且學(xué)科屬性的交叉復(fù)合性和專業(yè)實(shí)踐的跨界融合性都是傳統(tǒng)藝術(shù)教育和計(jì)算機(jī)教育均未曾企及的。因此,其在專業(yè)建設(shè)方面亟需完善。
(二)課程體系的混亂
課程是落實(shí)學(xué)生專業(yè)技能的基礎(chǔ)陣地。只有通過系統(tǒng)整合的課程體系才能夠保證學(xué)生專業(yè)知識結(jié)構(gòu)的系統(tǒng)性、連續(xù)性和可擴(kuò)展性。缺乏整體性考慮的單門課程只能培養(yǎng)單項(xiàng)技能,必然導(dǎo)致學(xué)生專業(yè)技能的零散化和碎片化,難以形成知識鏈條,降低人才質(zhì)量。目前,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)大多缺乏一體化課程體系構(gòu)建的思考、實(shí)踐與創(chuàng)新,課程離散無序堆積和因人設(shè)課的現(xiàn)象已為常態(tài)。
(三)課程群建設(shè)思想的缺失
課程群是指在內(nèi)容上具有密切相關(guān)、相承、滲透、互補(bǔ)性的幾門系列課程組合而成的有機(jī)整體,并配備相應(yīng)的教學(xué)素質(zhì),按大課程框架進(jìn)行課程建設(shè),進(jìn)而獲得整體優(yōu)勢,打造學(xué)科優(yōu)勢[1]。從教育學(xué)概念出發(fā),課程體系應(yīng)該包含若干課程群。綜觀地方本科院校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的課程群建設(shè),很多學(xué)??傮w上還未能形成合理的體系,缺乏課程群建設(shè)思想的指導(dǎo),好大貪全,棄小乏精的思想高居主流。具體表現(xiàn)如下:
1.課程群建設(shè)意識淡薄,課程設(shè)置割裂混亂
從課程群的概念可知:群內(nèi)課程具有關(guān)聯(lián)性,課程群整體具有一體性,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)知識體系的完整性和系統(tǒng)性[2]。課程群的結(jié)構(gòu)應(yīng)合理、層次應(yīng)清晰、銜接應(yīng)得當(dāng),群內(nèi)課程應(yīng)相互配合、相互照應(yīng)[3],合力為應(yīng)用型人才培養(yǎng)搭建可塑性的知識框架,構(gòu)建終身學(xué)習(xí)的能力。目前,大多數(shù)本科院校的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)課程建設(shè)缺乏集群思想的指導(dǎo),只是技術(shù)類和藝術(shù)類課程的簡單堆砌,課程群架構(gòu)缺少嚴(yán)謹(jǐn)性、合理性和科學(xué)性,課程設(shè)置割裂,缺乏特色和創(chuàng)新,不能較好地幫助學(xué)生構(gòu)建知識體系進(jìn)行媒體創(chuàng)作。
2.課程內(nèi)容孤立無援,背離行業(yè)需求
目前,單門課程的教學(xué)內(nèi)容設(shè)置各自為政的現(xiàn)象較為普遍,教師不關(guān)心所授課程與群內(nèi)其他課程的前續(xù)后繼關(guān)系,導(dǎo)致教學(xué)內(nèi)容重復(fù)建設(shè)或缺失空位。同時(shí),課程內(nèi)容的設(shè)置不能很好地與生產(chǎn)實(shí)際相銜接,沒有充分考慮與數(shù)字媒體行業(yè)需求的契合度,也使很多教學(xué)內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)地背離了行業(yè)需求。這種傳統(tǒng)的、凝固的、靜態(tài)的課程內(nèi)容建設(shè)方式與我們大力倡導(dǎo)的技藝兼融的應(yīng)用型人才培養(yǎng)目標(biāo)格格不入。
3.忽視綜合能力的培養(yǎng)
綜合能力是指對所掌握的各種知識和信息進(jìn)行綜合考察、整理分析、取舍重組和科學(xué)抽象的能力,已然成為衡量通才及社會(huì)效值大小的標(biāo)準(zhǔn)之一。很多學(xué)校急功近利,只關(guān)注學(xué)生專業(yè)技能的培養(yǎng),卻嚴(yán)重忽略了綜合能力的兼修。媒體產(chǎn)品研發(fā)是創(chuàng)造性工作,更加需要綜合能力鼎力相助,該能力的培養(yǎng)亟需重視和補(bǔ)充。
三、數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)交互設(shè)計(jì)方向課程群建設(shè)的方案
如前所述,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)生質(zhì)量低下的原因主要在于人才培養(yǎng)模式的守舊和課程群建設(shè)思想的缺失。目前,交互設(shè)計(jì)已經(jīng)成為藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)之一[4],國內(nèi)外很多高校近些年都相繼開設(shè)了交互設(shè)計(jì)專業(yè)或?qū)I(yè)方向,行業(yè)需求與日俱增。筆者以蘇州科技大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)交互設(shè)計(jì)方向?yàn)槔U述課程群建設(shè)的方案和思路。
(一)根植于創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式的新土壤
人才培養(yǎng)模式?jīng)Q定了課程群建設(shè)與實(shí)施的基礎(chǔ)方法和手段。創(chuàng)新的人才培養(yǎng)范式可以為創(chuàng)新型課程群建設(shè)提供廣闊、靈活的發(fā)揮空間和舞臺(tái),有利于獲得課程群整體優(yōu)勢,打造學(xué)科特色。學(xué)校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)大膽采用“工作室”人才培養(yǎng)新模式,學(xué)生一二年級共同處于專業(yè)平臺(tái)課學(xué)習(xí)階段,三年級開始分屬不同專業(yè)方向,進(jìn)入工作室學(xué)習(xí)模式。工作室以學(xué)生的項(xiàng)目創(chuàng)作為根本,配備專業(yè)教師,開放管理,制度靈活,富有彈性。交互設(shè)計(jì)專業(yè)方向便是在這種新模式下開展教學(xué),大受師生歡迎,效果顯著。
(二)交互設(shè)計(jì)專業(yè)方向課程群的體系結(jié)構(gòu)
在構(gòu)建交互設(shè)計(jì)方向課程群體系時(shí),利用工作室人才培養(yǎng)模式的靈活優(yōu)勢,突破傳統(tǒng)的強(qiáng)理論探究、輕實(shí)踐應(yīng)用的課程設(shè)置框架的羈絆,與區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展相聯(lián)系,與地方經(jīng)濟(jì)對接,強(qiáng)化課程的關(guān)聯(lián)性,確保形成彼此照應(yīng)、界限清晰、層次明朗、知識鏈完整、目標(biāo)明確的課程群架構(gòu)。根據(jù)交互設(shè)計(jì)學(xué)科專業(yè)知識的需求和行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,構(gòu)建課程群體系結(jié)構(gòu)如圖1所示。
交互設(shè)計(jì)方向課程均在工作室模式下開展,負(fù)責(zé)完成學(xué)生交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)學(xué)科理論與實(shí)踐能力的培養(yǎng)。課程群體系架構(gòu)本著先基礎(chǔ)后核心的進(jìn)階原則,按理論、實(shí)踐和綜合三個(gè)層次逐級遞進(jìn)。理論層包括《交互設(shè)計(jì)概論》和《交互設(shè)計(jì)程序與方法》兩門課程,負(fù)責(zé)完成交互設(shè)計(jì)的核心理論內(nèi)容的講授;實(shí)踐層包括《實(shí)現(xiàn)技術(shù)1+項(xiàng)目A》《實(shí)現(xiàn)技術(shù)2+項(xiàng)目B》和《實(shí)現(xiàn)技術(shù)3+項(xiàng)目C》課程,負(fù)責(zé)完成學(xué)生交互設(shè)計(jì)實(shí)踐技能的培養(yǎng),同時(shí)也兼具進(jìn)一步強(qiáng)化交互設(shè)計(jì)理論知識的消化與內(nèi)解的重任;綜合層本質(zhì)上應(yīng)屬高級的實(shí)踐層,包括《綜合項(xiàng)目》和《畢業(yè)設(shè)計(jì)》課程,負(fù)責(zé)完成學(xué)生交互設(shè)計(jì)實(shí)踐技能完整性和系統(tǒng)性的進(jìn)化與提升。三層次課程學(xué)時(shí)比例為51924,以踐為主,理論與實(shí)踐交織縱橫,互促互進(jìn)。
(三)課程內(nèi)容的優(yōu)化與重組
課程內(nèi)容建設(shè)是課程群建設(shè)的重點(diǎn),單門課程內(nèi)容的建設(shè)必須在課程群一體化的系統(tǒng)指導(dǎo)思想下開展,不能孤立設(shè)置。本著以應(yīng)用為導(dǎo)向的課程觀,對單門課程的內(nèi)容進(jìn)行了動(dòng)態(tài)的優(yōu)化和重組,保證群內(nèi)課程之間的橫向關(guān)聯(lián)和縱向遞進(jìn),避免知識鏈條的重復(fù)建設(shè)和缺失,使學(xué)生的知識結(jié)構(gòu)在實(shí)踐中螺旋式上升。
1.明確課程教學(xué)目標(biāo),制定彈性教學(xué)大綱
以交互設(shè)計(jì)專業(yè)方向的培養(yǎng)目標(biāo)為綱領(lǐng),在課程群大框架內(nèi),進(jìn)一步明確單門課程的教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)大綱,使教師和學(xué)生都能把握各門課程在課程群體系中的地位、作用及相互關(guān)系。課程群內(nèi)各門課程教學(xué)目標(biāo)如表1所示。
鑒于交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)學(xué)的新興學(xué)科,具有前沿性和前瞻性,交互設(shè)計(jì)的主流方法和設(shè)計(jì)風(fēng)格隨著科技的進(jìn)步和社會(huì)的發(fā)展不斷演變,因此,要確保每門課程教學(xué)大綱的制定都具備一定程度的彈性,與時(shí)俱進(jìn),動(dòng)態(tài)優(yōu)化,緊隨行業(yè)需求。相關(guān)課程實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目可從指導(dǎo)教師的橫縱項(xiàng)課題、各級各類學(xué)科競賽、企業(yè)項(xiàng)目、自建項(xiàng)目庫、學(xué)生自選等多維度導(dǎo)入,力爭做到項(xiàng)目來源立體化、多元化、行業(yè)化和市場化。
2.遵守實(shí)踐教學(xué)主導(dǎo)課程內(nèi)容融合的課程設(shè)計(jì)原則
實(shí)踐是應(yīng)用型人才培養(yǎng)的核心手段與方法,需要實(shí)驗(yàn)、實(shí)踐教學(xué)和實(shí)習(xí)環(huán)節(jié)的系統(tǒng)優(yōu)化。利用工作室自由開發(fā)的優(yōu)勢,大幅度加大實(shí)踐教學(xué)課時(shí)比例,優(yōu)化實(shí)踐課程設(shè)計(jì),將課程內(nèi)容融合貫通于實(shí)踐教學(xué),任務(wù)驅(qū)動(dòng),以做促學(xué)。通過實(shí)踐教學(xué),可使學(xué)生對交互設(shè)計(jì)知識鏈條有較高層度的融合和消化,完成專業(yè)知識的合理建構(gòu),提高學(xué)生對作品創(chuàng)作的整體把控能力。
3.重視學(xué)生綜合能力的培養(yǎng)
在交互設(shè)計(jì)課程群教學(xué)內(nèi)容優(yōu)化和重組的過程中,明確規(guī)范教師之職為引導(dǎo)、啟發(fā)和評價(jià),學(xué)生之責(zé)為發(fā)現(xiàn)、分析與解決,將學(xué)生綜合能力的培養(yǎng)貫穿始終,注重培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題與獨(dú)立思考等綜合能力。
(四)交互設(shè)計(jì)課程群教學(xué)方法的改革措施
1.以小組形式實(shí)施小班教學(xué)
實(shí)踐教學(xué)中的實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目一般較大,一人之力無法保證項(xiàng)目質(zhì)量,組織學(xué)生以3~4人的小組形式開展項(xiàng)目,每個(gè)小組成員一經(jīng)確定不許更變,輪流選派組員擔(dān)任項(xiàng)目組長,負(fù)責(zé)項(xiàng)目的組織和匯報(bào)工作。每位教師負(fù)責(zé)4~5組的指導(dǎo)工作,教師必須清楚掌握每組項(xiàng)目進(jìn)展情況和組員學(xué)習(xí)情況,及時(shí)糾正錯(cuò)誤,并針對實(shí)際問題進(jìn)行個(gè)性化全程指導(dǎo),甚至可以作為普通組員參與小組項(xiàng)目。在小組小班教學(xué)中,教師是項(xiàng)目質(zhì)量的重要監(jiān)督者,為此,弱化統(tǒng)一授課的教學(xué)形式,強(qiáng)化互動(dòng)指導(dǎo),讓教師走下講臺(tái),融入學(xué)生,并采取“啟發(fā)式”、“雙向互動(dòng)式”和“研討式”等多模態(tài)教學(xué)形式,效果甚好。
2.模糊課上課下的界限,突破學(xué)時(shí)限制
用有限的課上學(xué)時(shí)完成優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目幾乎沒有可行性。必須利用工作室空間開放的優(yōu)勢,打破課上課下的界限,模糊學(xué)時(shí)概念,使“課上”和“課下”良好銜接、融合并有效運(yùn)行,為項(xiàng)目實(shí)踐提供時(shí)間和空間保障。
3.建立多維度課程考核方式
課程考核是教學(xué)環(huán)節(jié)的重要組成部分,對學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度有積極導(dǎo)向作用。提高考核標(biāo)準(zhǔn),增加考核難度,制定了一套與工作室培養(yǎng)模式協(xié)調(diào)一致的多維考核制度。項(xiàng)目質(zhì)量考量、組員互評、組長評價(jià)、教師評價(jià)、企業(yè)評價(jià)和作品展覽共同打造課程考核體系,全方位、無死角地完成客觀評價(jià)。對于有開發(fā)價(jià)值的優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目可考慮與相關(guān)企業(yè)合作孵化,挖掘市場價(jià)值。
(五)教學(xué)活動(dòng)主體建設(shè)
1.教師主體建設(shè)
教師指導(dǎo)是工作室培養(yǎng)模式的主要驅(qū)動(dòng)力和催化劑。教師自身必須具備豐富的行業(yè)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),有能力指導(dǎo)學(xué)生完成交互設(shè)計(jì)項(xiàng)目,有效傳達(dá)設(shè)計(jì)創(chuàng)意的思維理念與方法。為此,重點(diǎn)加強(qiáng)師資隊(duì)伍建設(shè),加強(qiáng)交互設(shè)計(jì)教學(xué)團(tuán)隊(duì)建設(shè),培養(yǎng)或引進(jìn)雙師型教師,鼓勵(lì)教師到企業(yè)實(shí)訓(xùn),或到國內(nèi)境外交互設(shè)計(jì)高校進(jìn)修,提高教師課堂教學(xué)與項(xiàng)目指導(dǎo)的雙重能力。同時(shí),形成制度,定期開展教學(xué)改革研討會(huì),期初與期末開展課程建設(shè)預(yù)備方案和課程總結(jié)會(huì)議,團(tuán)隊(duì)教師互通有無,互相學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。
2.學(xué)生主體建設(shè)
與傳統(tǒng)課堂教學(xué)不同,學(xué)生是工作室培養(yǎng)模式的主體,而地方本科院校的生源質(zhì)量較之研究型大學(xué)略遜一籌,學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性與積極性不足。要使學(xué)生在意識上接受工作室的培養(yǎng)模式并做好充分投入的思想準(zhǔn)備,通過加大課業(yè)量和提高考核標(biāo)準(zhǔn)來強(qiáng)化學(xué)風(fēng)建設(shè)。
參 考 文 獻(xiàn)
[1]陳文山.組建課程群 打造學(xué)科優(yōu)勢――兼談培養(yǎng)科學(xué)專長技能[J].瓊州大學(xué)學(xué)報(bào),2003(5):72-73.
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Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);格式塔心理學(xué);認(rèn)知心理學(xué);用戶體驗(yàn)
引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展和人們對產(chǎn)品使用體驗(yàn)要求的提高,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在市場中的競爭日益加劇,技術(shù)已經(jīng)不再是各大互聯(lián)網(wǎng)公司保持市場領(lǐng)先地位的唯一核心競爭力,騰訊、百度、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛成立UED部門,用戶體驗(yàn)被提升到了企業(yè)的戰(zhàn)略級高度,一個(gè)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)良好的產(chǎn)品,會(huì)在當(dāng)前產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的市場競爭中起到至關(guān)重要的決定性作用。在這個(gè)時(shí)代,一個(gè)成熟的產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計(jì)產(chǎn)品中也不再局限于簡單的功能性設(shè)計(jì),對用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重視程度越來越高。UI與交互設(shè)計(jì)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)中十分重要的一環(huán),如何將產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)做到極致,成為UI設(shè)計(jì)師與交互設(shè)計(jì)師需要思考的問題。
一、心理學(xué)與UI交互設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的關(guān)系
UI與交互設(shè)計(jì)已經(jīng)形成了一門綜合性比較強(qiáng)的學(xué)科,涉及人體工程學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、行為心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、數(shù)據(jù)分析、設(shè)計(jì)學(xué)等。一般情況下,公司的UI/UE設(shè)計(jì)師會(huì)由設(shè)計(jì)類專業(yè)或者心理學(xué)專業(yè)背景的人來擔(dān)任,然而,交互設(shè)計(jì),寬泛地說(不限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品),關(guān)注的是人與物體,人與環(huán)境,還有人與人之間的互動(dòng),為了做出好的交互設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)師要去理解人的行為,分析影響和驅(qū)動(dòng)這些行為的因素與他們之間的關(guān)系,在理解人的交互,和需要什么樣的交互的基礎(chǔ)上對這些因素進(jìn)行設(shè)計(jì),創(chuàng)造出適合人的、符合人行為與心理規(guī)律的設(shè)計(jì)。根據(jù)唐納德•A•諾曼在著作《情感化設(shè)計(jì)》中的闡述,把交互設(shè)計(jì)中的情感設(shè)計(jì)區(qū)分為三個(gè)層次?,F(xiàn)在市場上的產(chǎn)品,能夠完美融合這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的產(chǎn)品少之又少,想達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我們需要研究的不僅僅是設(shè)計(jì)學(xué)維度的東西,而更要求助于心理學(xué),對心理學(xué)的了解能夠幫助交互設(shè)計(jì)師學(xué)會(huì)用科學(xué)的方法去分析人的行為,讓設(shè)計(jì)師有更合理的理論依據(jù)去做下一步的具體設(shè)計(jì)[2]。下面,我們將重點(diǎn)研究“格式塔心理學(xué)”與“認(rèn)知心理學(xué)”在UI與交互設(shè)計(jì)中所起的作用。
二、格式塔心理學(xué)與交互設(shè)計(jì)格式
塔心理學(xué)是西方現(xiàn)代心理學(xué)的主要流派之一,根據(jù)其原意也稱為完形心理學(xué)。1912年在德國誕生,后來在美國得到進(jìn)一步發(fā)展。格式塔心理學(xué)主張?jiān)谟^察現(xiàn)象的經(jīng)驗(yàn)時(shí)要保持現(xiàn)象的本來面目,不能將它分析為感覺元素,并認(rèn)為現(xiàn)象的經(jīng)驗(yàn)是整體的或完形的(格式塔),所以稱為格式塔心理學(xué)。這是在UI與交互設(shè)計(jì)中實(shí)際運(yùn)用最多的心理學(xué)理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續(xù)性原則;封閉性原則;對稱性原則等。
(一)接近性原理
在我們的認(rèn)知規(guī)律里,我們更加傾向于把形狀上比較接近的元素看成是一個(gè)集合或者一個(gè)整體雖然圓形和三角形排布在一塊,但我們卻會(huì)在此時(shí)將距離近的圓形和三角形歸為一組。這個(gè)原則在網(wǎng)頁與APP設(shè)計(jì)中的頁面內(nèi)容歸組設(shè)計(jì)比較常見,設(shè)計(jì)師通過留白進(jìn)行頁面內(nèi)容的歸組。為QQ的“動(dòng)態(tài)”功能頁面,交互設(shè)計(jì)師在做這個(gè)頁面的交互的過程中,企圖將“游戲”、“購物”、“閱讀”、“音樂”和“熱門活動(dòng)”放置為一組,他巧妙地采用了格式塔心理學(xué)中的接近性原則,將這5個(gè)按鈕在布局上用較近的距離進(jìn)行組合排列,從而導(dǎo)致我們在觀察這個(gè)界面的時(shí)候,很容易受大腦中的“格式塔思維”所影響,很自然地將B部分的所有功能認(rèn)為是一個(gè)組,C部分的所有功能為一組。
(二)相似性原理:
我們的大腦,通常認(rèn)為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會(huì)不自覺地認(rèn)為它是縱向排列的。相似性法則也是我們在做UI設(shè)計(jì)中經(jīng)常用到的,同樣用了相似性法則,UI設(shè)計(jì)師將A組中的“好有動(dòng)態(tài)”、“附近”、“興趣部落”按鈕設(shè)計(jì)得都比B和C組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶在使用這個(gè)界面的時(shí)候,就會(huì)很容易將A組與B、C組區(qū)分開來。
(三)閉合性原理
閉合性原理就是當(dāng)元素不完整或者不存在的時(shí)候,人們會(huì)根據(jù)自己的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和視知覺的整體意愿驅(qū)使,不完整的元素依然可以被人們所識別。
(四)主體/背景原理
我們在觀察一個(gè)界面時(shí),會(huì)本能地將觀察對象分為主題和背景兩塊區(qū)域。在觀察對象中占據(jù)我們主要注意力的元素為主體部分(一般主體會(huì)被安排在最中間或者黃金分割位置),其余則為背景部分?!爸黧w/背景原理”多應(yīng)用于平面設(shè)計(jì)或者UI設(shè)計(jì)中,作為設(shè)計(jì)師的工作就是幫助用戶更好地區(qū)分好背景與主體,以協(xié)助用戶思考。這個(gè)原則也常用于網(wǎng)頁或者APP設(shè)計(jì)中在其他內(nèi)容之上彈出信息,作為需要引起用戶注意的內(nèi)容,此信息一般為暫時(shí)性且非常重要的,相對于跳轉(zhuǎn)頁面的形式,彈出信息的方式可以幫助用戶了解彈出的信息所處的環(huán)境,也可以精簡頁面結(jié)構(gòu),符合用戶對事物的認(rèn)知規(guī)律,為手機(jī)系統(tǒng)與應(yīng)用中常用的毛玻璃效果,這個(gè)效果就應(yīng)用到了“主題/背景原理”。
三、認(rèn)知心理學(xué)與交互設(shè)計(jì)認(rèn)知心理學(xué)的核心觀點(diǎn)
認(rèn)為知識是決定人類行為的主要因素。UI與交互設(shè)計(jì)師的工作就是對產(chǎn)品使用者的需求進(jìn)行正確的認(rèn)知和傳達(dá),從而提高人們獲取并分析處理信息的能力和效率。人在識別某個(gè)圖像時(shí),如果在過去的經(jīng)驗(yàn)中有這個(gè)圖形或相似的圖形,我們稱之為“記憶痕跡”。如果用戶觀察到的圖形與“記憶痕跡”相符合,人們就能付出較少的認(rèn)識成本來識別這個(gè)圖形。UI設(shè)計(jì)師或交互設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)頁面時(shí)首先要從用戶最根本的認(rèn)知心理機(jī)制研究入手,充分了解用戶的心理,設(shè)計(jì)出符合用戶認(rèn)知心理規(guī)律的產(chǎn)品,從而能夠讓用戶獲得良好愉悅的使用體驗(yàn)。
(一)UI設(shè)計(jì)中的“錯(cuò)怪效應(yīng)”
當(dāng)我們體驗(yàn)一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時(shí),如果UI界面圖文排版不好的話,用戶會(huì)非常難以理解產(chǎn)品經(jīng)理的表達(dá)意圖,用戶會(huì)認(rèn)為是整個(gè)產(chǎn)品都不好,而不僅僅只是認(rèn)為其UI和交互設(shè)計(jì)不好。就像我們小時(shí)候因?yàn)椴幌矚g數(shù)學(xué)老師而不喜歡數(shù)學(xué)課的意義,這種心理偏見是人在成長過程中建立的本能思維習(xí)慣。人類思考問題和判斷一件事物好壞的時(shí)候,一個(gè)未經(jīng)過邏輯學(xué)訓(xùn)練的人,會(huì)很輕易本能地調(diào)用付出成本小且獲得答案快的感性思維,即使其判斷結(jié)果往往是不靠譜的,而且往往大腦也會(huì)選擇相信。所以,我們在做UI排版時(shí),一定要極為細(xì)致認(rèn)真,不能做錯(cuò)哪怕一個(gè)像素,一個(gè)排版優(yōu)美的UI對于一個(gè)產(chǎn)品是至關(guān)重要的。
(二)色彩與認(rèn)知心理學(xué)
我們對色彩的認(rèn)知是從孩提時(shí)代開始的,我們小時(shí)候都有劃破手指的經(jīng)歷,當(dāng)紅色血液流出的那一刻,伴隨的是疼痛與緊張,當(dāng)我們看到大自然的綠色風(fēng)光的時(shí)候,會(huì)不由得精神放松。我們幾乎所有人都有這些“記憶痕跡”,我們在設(shè)計(jì)頁面搭配色彩時(shí),也要遵循人的“記憶痕跡”,這樣才能協(xié)助用戶思考,不會(huì)產(chǎn)生歧義。當(dāng)微信有信息提示時(shí),為了引起用戶的注意,UI設(shè)計(jì)師采用了紅色圓形的提示標(biāo)志,讓我們把注意力集中到“未讀消息”上,從而避免漏掉新消息,正是應(yīng)用了這一心理學(xué)原理。
(三)模擬生活中常見的事物
從世界上的第一個(gè)ICON開始,設(shè)計(jì)師就開始嘗試使用人們?nèi)粘I钪谐R姷氖禄蛭飦肀硎灸硞€(gè)功能,直到今天,這個(gè)設(shè)計(jì)原則一直沒有改變,只不過在視覺風(fēng)格上由“擬物”做成了“扁平”,但是其設(shè)計(jì)原則都是源于“模擬”。在安卓與IOS的操作系統(tǒng)中,設(shè)計(jì)師把下拉菜單設(shè)計(jì)成像窗簾一樣,可以拉下也可以收起。在一些APP中,設(shè)計(jì)師采用了側(cè)滑式的交互設(shè)計(jì),就像在模擬我們生活中及其常見的抽屜。這些真是非常贊的設(shè)計(jì),在我們看到這些似曾相識的設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們甚至不用學(xué)習(xí)就可以上手操作。
結(jié)語
UI與交互是產(chǎn)品與用戶溝通的橋梁,一個(gè)互產(chǎn)品(不局限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品)的品質(zhì),UI和交互設(shè)計(jì)是產(chǎn)品開發(fā)中十分重要的一環(huán),UI與交互設(shè)計(jì)師要深入透徹地了解與分析用戶的心理規(guī)律,將心理學(xué)應(yīng)用到產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)中,才能達(dá)到絕佳的使用體驗(yàn)。同時(shí),需要指出的是,我們在設(shè)計(jì)一個(gè)產(chǎn)品時(shí),這些原則可以作為參考,但是“設(shè)計(jì)”這件事情本身并沒有規(guī)則,我們做此研究的意義并不是告訴大家設(shè)計(jì)師如果遵守某個(gè)黃金準(zhǔn)則,產(chǎn)品就能脫穎而出了,我們研究這件事情的意義在于:我們需要找出產(chǎn)品為什么優(yōu)秀的規(guī)律,并且嘗試完善它、靈活運(yùn)用它甚至打破它,我想,這才是設(shè)計(jì)師應(yīng)該做的事。阿恩海姆所說:“如果藝術(shù)過分強(qiáng)調(diào)秩序,同時(shí)又用缺乏具有足夠活力的物質(zhì)去排列,就必然導(dǎo)致一種僵死的結(jié)果。
參考文獻(xiàn)
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當(dāng)前科學(xué)技術(shù)和信息技術(shù)得到了蓬勃發(fā)展,各類智能產(chǎn)品不斷出現(xiàn)在人們的生活中,但是由于其本身存在的操作復(fù)雜性等特點(diǎn),一定程度上限制了智能產(chǎn)品的推廣,針對這一問題,在工業(yè)設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)人員逐漸將交互設(shè)計(jì)作為重要理念,力求為用戶提供全新的體驗(yàn)環(huán)境以充分滿足其實(shí)際需求。本文就交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用進(jìn)行了研究分析。
關(guān)鍵詞:
交互設(shè)計(jì);工業(yè)設(shè)計(jì);應(yīng)用
為滿足人們快節(jié)奏的生活需要,越來越多的高科技自動(dòng)化產(chǎn)品出現(xiàn)并得到了廣泛運(yùn)用,雖然這些產(chǎn)品的確提高了人們學(xué)習(xí)、工作的效率,但是普遍存在缺乏人性化設(shè)計(jì)的缺陷。因此,為實(shí)現(xiàn)人與產(chǎn)品之間的溝通,提升用戶的產(chǎn)品體驗(yàn),目前工業(yè)設(shè)計(jì)中也逐漸運(yùn)用交互設(shè)計(jì),推動(dòng)高科技自動(dòng)化產(chǎn)品逐漸向智能人性化方向發(fā)展,以滿足用戶情感需求。
一、交互設(shè)計(jì)相關(guān)概述
交互設(shè)計(jì)這一概念最早在上世紀(jì)90年代由比爾•莫格里奇所提出。其主要核心是人機(jī)交互,主要強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn),力求通過人與產(chǎn)品之間的交互,而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品功能。傳統(tǒng)的人機(jī)交互主要包括視覺和聽覺兩部分,而現(xiàn)代人與產(chǎn)品之間的交互,則更加多樣化,且隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,一些看似與信息技術(shù)并無關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品,也開始朝著智能化、信息交互的方向發(fā)展,進(jìn)一步拓展了的工業(yè)設(shè)計(jì)的范疇。
二、交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用目標(biāo)
1.可用性方面在可用性方面,工業(yè)設(shè)計(jì)中應(yīng)用交互設(shè)計(jì)時(shí),更為追求所設(shè)計(jì)產(chǎn)品的有效性、易用性、易學(xué)性以及包容性。有效性就是指產(chǎn)品的基本功能能夠?qū)崿F(xiàn),即用戶可以使用產(chǎn)品,產(chǎn)品能夠滿足用戶基本要求。易用性主要是指產(chǎn)品較為容易操作,能夠被目標(biāo)群體中絕大部分的人應(yīng)用。易學(xué)性是指用戶能夠利用現(xiàn)有知識結(jié)構(gòu)應(yīng)用產(chǎn)品,或是在用戶簡單學(xué)習(xí)后,便可以熟練操作。包容性則是指在產(chǎn)品即使在用戶操作錯(cuò)誤的情況下,也不會(huì)出現(xiàn)損傷,進(jìn)而滿足用戶對產(chǎn)品安全性的要求。
2.用戶體驗(yàn)方面在用戶體驗(yàn)方面,工業(yè)設(shè)計(jì)中應(yīng)用交互設(shè)計(jì)時(shí),主要追求目標(biāo)為用戶的感官、情感、思考、行為、關(guān)聯(lián)等方面的體驗(yàn)。所謂感官體驗(yàn),就是指產(chǎn)品能夠通過直觀的感官感受產(chǎn)品功能,例如目前運(yùn)用十分廣泛的智能手機(jī)多點(diǎn)觸控技術(shù)。情感體驗(yàn),則是指用戶在應(yīng)用產(chǎn)品時(shí),能夠獲得情感上的共鳴。思考體驗(yàn)是指用戶在應(yīng)用產(chǎn)品的過程中,能夠運(yùn)用自身思維能力,通過對相應(yīng)問題的探索,對產(chǎn)品產(chǎn)生更多的興趣。而行為體驗(yàn),是指用戶通過親自參與,親身體驗(yàn),了解產(chǎn)品的功能。關(guān)聯(lián)體驗(yàn),則是將以上所用方面的體驗(yàn)方式相融合,促使用戶融入產(chǎn)品的世界,通過聯(lián)想實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)質(zhì)量的提升。
三、交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的實(shí)際應(yīng)用
1.工業(yè)設(shè)計(jì)中的觸覺交互設(shè)計(jì)觸覺交互設(shè)計(jì)主要是注重用戶的直觀感受,目前在工業(yè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中已經(jīng)得到了較為普遍的運(yùn)用,例如智能手機(jī)等高科技電子產(chǎn)品中的觸摸技術(shù)。但是這一技術(shù)一定程度上限制了用戶與產(chǎn)品之間的情感交互,因此,在現(xiàn)階段的在工業(yè)設(shè)計(jì)中,很多廠家也針對這一問題,對產(chǎn)品的觸覺交互設(shè)計(jì)進(jìn)行了深入研究和創(chuàng)新。例如蘋果公司所生產(chǎn)的蘋果手機(jī),便是在工業(yè)設(shè)計(jì)中,創(chuàng)新運(yùn)用了觸覺交互設(shè)計(jì),采用多點(diǎn)觸摸技術(shù),進(jìn)一步完善了用戶的體驗(yàn)效果,使手機(jī)從功能產(chǎn)品逐漸轉(zhuǎn)換成了生活化產(chǎn)品,大大促進(jìn)了移動(dòng)設(shè)備高端技術(shù)的發(fā)展。
2.工業(yè)設(shè)計(jì)中的虛擬現(xiàn)實(shí)交互虛擬現(xiàn)實(shí)交互是更為廣泛的設(shè)計(jì)理念。這種交互技術(shù)涉及了傳感器、圖像處理等多領(lǐng)域多方面的學(xué)科技術(shù),不僅僅能實(shí)現(xiàn)簡單的人機(jī)交互,更能夠通過將聽覺、觸覺等感官體驗(yàn)相結(jié)合,為用戶營造極具現(xiàn)實(shí)感的虛擬世界,使用戶在虛擬世界中也能夠獲得與現(xiàn)實(shí)中一樣的感受,將虛擬世界現(xiàn)實(shí)化。且在這一技術(shù)的運(yùn)用,能夠使用戶在體驗(yàn)產(chǎn)品時(shí),根據(jù)自身意識決定體驗(yàn)的內(nèi)容和體驗(yàn)的方式,所設(shè)計(jì)的虛擬環(huán)境,也往往具有較強(qiáng)的目的性和功能性。
3.工業(yè)設(shè)計(jì)中的智能終端交互智能終端廣義上主要是指筆記本、手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備。這些設(shè)備都能夠?qū)崿F(xiàn)視覺和聽覺的交互,其在信息技術(shù)發(fā)展的推動(dòng)下,尤其是4G網(wǎng)絡(luò)的推動(dòng)下,目前也正在朝著更好的用戶體驗(yàn)效果方面發(fā)展。例如從感官交互方面說,目前的智能終端在形態(tài)、色彩等方面得到了進(jìn)一步發(fā)展,如目前電子產(chǎn)品設(shè)計(jì)中所追求的輕薄時(shí)尚,通過產(chǎn)品的形態(tài)色彩變化,使用戶獲得了較為完整的感官體驗(yàn),并會(huì)在感官刺激下,激發(fā)體驗(yàn)產(chǎn)品的欲望。
再例如在情感交互方面,目前智能終端的設(shè)計(jì)主要強(qiáng)調(diào)私人訂制,通過在設(shè)計(jì)上所展現(xiàn)的差異性,從而使用戶獲得不一樣的情感體驗(yàn),如Cuptime智能水杯,能夠通過對用戶個(gè)人身體信息、環(huán)境信息等的獲取分析,獲得并提示用戶最佳飲水時(shí)間,以保證用戶身體水分得到及時(shí)補(bǔ)充。同時(shí),智能終端在情感交互方面的設(shè)計(jì)也具有多情感疊加特點(diǎn),能夠使用戶在體驗(yàn)產(chǎn)品的過程中,獲得多方面的情感體驗(yàn)。如迪納克G8款智能家居終端,其設(shè)計(jì)運(yùn)用了亞克力材質(zhì)外框,配以“蝶戀花”圖,集合了安防監(jiān)控、對講、家庭娛樂等多種功能,既具藝術(shù)感又有實(shí)用性,充分滿足了用戶對產(chǎn)品的審美需求和對家居的掌控需求,帶給用戶多層疊加的情感交互。另外,目前在智能終端軟件的設(shè)計(jì)方面,主要強(qiáng)調(diào)使用方面和界面方面的設(shè)計(jì)。例如在使用方面,更為注重智能終端的心智模型,力求設(shè)計(jì)出的產(chǎn)品能夠符合用戶的日常使用習(xí)慣,且便于用戶日常使用,如微信的雷達(dá)加朋友功能,用戶與身邊人相互添加好友時(shí),不再需要輸入復(fù)雜的賬號,只需要開啟雷達(dá)功能,就能夠輕松的添加好友。再例如在界面設(shè)計(jì)方面,目前智能終端軟件主要趨向扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格,而近幾年較為流行的交互設(shè)計(jì)風(fēng)格主要包括單色主義、多彩主義、卡片分類等多種風(fēng)格。
四、交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用展望
本屆體驗(yàn)日包括大會(huì)演講、實(shí)踐工作坊、教育系列會(huì)議,還開展交互科技展、設(shè)計(jì)之旅、設(shè)計(jì)師之夜、中外志愿者交流會(huì)等形式多樣的活動(dòng),為大家提供一場全方位的交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)盛宴。通過本次體驗(yàn)日活動(dòng),聚集國內(nèi)外交互設(shè)計(jì)先驅(qū)者;展示中國交互設(shè)計(jì)優(yōu)秀成果;為交互設(shè)計(jì)教育與企業(yè)搭建一個(gè)交流的平臺(tái);促進(jìn)中國交互設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)與國際設(shè)計(jì)前沿的同步發(fā)展。共同引領(lǐng)中國交互設(shè)計(jì)行業(yè)發(fā)展,為改善生活、提高質(zhì)量與體驗(yàn)、創(chuàng)造美好生活而努力。清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院柳冠中教授為本屆體驗(yàn)日致開幕詞,同時(shí)還有9名行業(yè)內(nèi)的佼佼者帶來精彩主題演講,如江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院院長辛向陽、加意網(wǎng)聯(lián)合創(chuàng)始人郭宇、IDEO中國區(qū)副總裁Charles Hayes、三星設(shè)計(jì)研究所用戶體驗(yàn)創(chuàng)新部負(fù)責(zé)人林敏等等。
作為協(xié)調(diào)關(guān)系的設(shè)計(jì)思維
柳冠中(清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院責(zé)任教授、博士生導(dǎo)師)
柳冠中教授結(jié)合中國傳統(tǒng)生活文化、自然造物的觀點(diǎn)和現(xiàn)今社會(huì)生活的變化,犀利地點(diǎn)出當(dāng)下國內(nèi)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的諸多問題。設(shè)計(jì)的范疇超越了工業(yè)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)等狹義的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,而是上升到關(guān)乎整個(gè)人類社會(huì)進(jìn)步和人類文明發(fā)展的極端重要的高度。并且,對設(shè)計(jì)的關(guān)系和機(jī)制、工業(yè)設(shè)計(jì)本性、可持續(xù)發(fā)展觀、生存方式變革、生成觀念等概念做了獨(dú)特而頗具顛覆性的探討。他認(rèn)為“交互”根植于一種復(fù)雜的“社會(huì)形態(tài)”,“交互設(shè)計(jì)”應(yīng)該探索基于復(fù)雜社會(huì)學(xué)這一新的角度來解釋和創(chuàng)造,即遵循“社會(huì)形態(tài)生成”的規(guī)律,而不只是尾隨技術(shù)?!敖换ド尚汀钡纳鐣?huì)設(shè)計(jì)研究將是未來設(shè)計(jì)的立足之本,而設(shè)計(jì)則要綜合科學(xué)真理、建構(gòu)技術(shù)、道德是非、藝術(shù)品鑒、社會(huì)評價(jià)等綜合因素去創(chuàng)造人類更健康更合理的生存方式。
交互設(shè)計(jì)和組織創(chuàng)新
辛向陽(江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院院長、教授)
辛向陽教授介紹了不同理論對交互設(shè)計(jì)的詮釋以及管理實(shí)踐的在不同時(shí)期的發(fā)展特點(diǎn)以期望讓它們之間的關(guān)系更清晰、具體。他和與會(huì)者探討了設(shè)計(jì)與其他學(xué)科交叉所帶來的全新的也是更有實(shí)踐意義的概念,使設(shè)計(jì)師們意識到交互設(shè)計(jì)更應(yīng)滲透到社會(huì)組織、社會(huì)服務(wù)當(dāng)中,交互設(shè)計(jì)有能力去改善人們生活中交通、醫(yī)療、教育等各個(gè)方面的矛盾和問題。他希望有更多的人參與討論學(xué)科交叉或職業(yè)融合,了解交互設(shè)計(jì)究竟是如何影響一個(gè)組織:從整體的規(guī)劃,到執(zhí)行層面,再到最后完成這個(gè)任務(wù),組織三個(gè)層面的交互設(shè)計(jì)和組織的關(guān)系。交互的五個(gè)元素可以說與規(guī)劃和目的有直接的關(guān)系,環(huán)境最后在手段層面有什么樣的行為。組織里的人,需要做的事,組織里各種工具、各種手段和組織所處的社會(huì)環(huán)境、人際關(guān)系等,各個(gè)環(huán)節(jié)和元素讓大家認(rèn)識到交互設(shè)計(jì)和組織創(chuàng)新之間的關(guān)系,不僅僅可以拓展交互設(shè)計(jì)的定義,也將豐富管理學(xué)或組織學(xué)的內(nèi)涵。通過解讀交互設(shè)計(jì)中動(dòng)作和路徑等屬性,以及組織變革中行為或執(zhí)行計(jì)劃之間的相互關(guān)系,來初步明確兩個(gè)領(lǐng)域之間的關(guān)聯(lián)。
打破交互設(shè)計(jì)的邊界
查爾斯·海斯(Charies Hayes)(IDEO中國副總裁)
基于IDEO的設(shè)計(jì)和人才理念,查爾斯·海斯從設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)文化出發(fā),分析了交互設(shè)計(jì)師經(jīng)常面臨的溝通困境,探討有效的知識共享系統(tǒng)、信息溝通系統(tǒng)以及有助設(shè)計(jì)師突破表達(dá)和溝通障礙的團(tuán)隊(duì)合作。查爾斯以實(shí)際案例講述“打破邊界”,對于團(tuán)隊(duì)內(nèi)部具有重要的意義。一個(gè)打破邊界的交互設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在一個(gè)企業(yè)或組織中可以發(fā)揮內(nèi)核的創(chuàng)新力和領(lǐng)導(dǎo)力,對周邊產(chǎn)生積極的輻射效應(yīng),使交互設(shè)計(jì)不再成為孤島。這樣的文化和思路貫徹在實(shí)際設(shè)計(jì)中可以打破許多交互領(lǐng)域的邊界,為使用者帶來更好、更人性的體驗(yàn)。電子化仍將繼續(xù)塑造和驅(qū)動(dòng)許多商業(yè)策略和體驗(yàn),而交互設(shè)計(jì)是釋放電子化的商業(yè)與文化價(jià)值的關(guān)鍵因素。交互設(shè)計(jì)應(yīng)該借助主動(dòng)溝通聯(lián)接設(shè)計(jì)本身與企業(yè)所追求的商業(yè)目標(biāo),通過團(tuán)隊(duì)文化打破個(gè)體邊界從而實(shí)現(xiàn)協(xié)同與分享。一個(gè)內(nèi)部充滿協(xié)同分享的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)又將對外產(chǎn)生怎樣的輻射效應(yīng),為企業(yè)和客戶帶來全新的交互體驗(yàn)。
以用戶為中心的商業(yè)模式設(shè)計(jì)
郭宇(加意網(wǎng)創(chuàng)意社區(qū)聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO)
郭宇首先分享了他對于設(shè)計(jì)的理解,分別闡述了四個(gè)階段的不同意義:從自我到超我。第一階段自我,不斷追求自己的風(fēng)格。推出一款產(chǎn)品,時(shí)常處于一種自我的波動(dòng)的狀態(tài)。第二階段無我:不考慮太多自己的風(fēng)格,這種狀態(tài)通常不會(huì)有明確的設(shè)計(jì)風(fēng)格。第三種狀態(tài)是創(chuàng)業(yè)者的心態(tài),知我:真正地引導(dǎo)用戶,而不是簡單地了解用戶的情況適應(yīng)他們,即創(chuàng)業(yè)者的心態(tài),擁有一種沖動(dòng)和激情要改變世界。第四種狀態(tài)為超我,用自己所賺的錢組建一個(gè)基金,用所有的精力去做教育、醫(yī)療、改善人們的健康狀態(tài)。創(chuàng)業(yè)公司與成長型公司的根本區(qū)別在于后者的關(guān)鍵在于執(zhí)行,而前者需要在有限的資源內(nèi)不斷尋找產(chǎn)品和市場的接合點(diǎn)。所謂你不愿意把有限的生命浪費(fèi)在沒有用戶的產(chǎn)品上。很多創(chuàng)業(yè)公司以產(chǎn)品為導(dǎo)向而不是以用戶為導(dǎo)向,花巨資建立龐大的團(tuán)隊(duì),努力數(shù)月甚至數(shù)年后推出產(chǎn)品卻沒有用戶而最終走向失敗。以用戶為導(dǎo)向的商業(yè)模式設(shè)計(jì)可以幫助創(chuàng)業(yè)者將工作重點(diǎn)從產(chǎn)品模式轉(zhuǎn)向用戶模式,借用一些簡單的工具和可以實(shí)踐的方法,從而加大了創(chuàng)業(yè)的成功機(jī)率。演講結(jié)合了一些實(shí)例,從可用性到用戶體驗(yàn),體驗(yàn)的大旗在短短數(shù)年里插滿神州大地。用戶體驗(yàn)成了企業(yè)高管們的必備用語,就業(yè)市場的繁華之下掩蓋的是浮躁和無序,從小團(tuán)隊(duì)到大企業(yè)毫無二致。
體驗(yàn)之困——泡沫上的華彩
林敏(三星設(shè)計(jì)研究所用戶體驗(yàn)創(chuàng)新部負(fù)責(zé)人)
林敏通過實(shí)例探討當(dāng)下的發(fā)展困局,就交互設(shè)計(jì)行業(yè)發(fā)展中遇到的各種問題以及現(xiàn)狀,給予了從業(yè)人員、大小企業(yè)如何破除泡沫實(shí)現(xiàn)跨越的思考和建議。實(shí)際上,交互行業(yè)在中國還是發(fā)展中的,因此設(shè)計(jì)者以及團(tuán)隊(duì)對于進(jìn)行中的迷茫不可避免。每個(gè)人都在思考,我們能做什么?為什么這樣做?究竟可以帶來怎樣的價(jià)值?借用諾曼的三個(gè)層次的體驗(yàn)來看,從感官層、功能層、反思層看設(shè)計(jì)的話,感官層設(shè)計(jì)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)比較純粹。從功能層看的設(shè)計(jì)體現(xiàn)的是使用上的價(jià)值,解決你的問題,所以它強(qiáng)調(diào)的是使用上的價(jià)值。而在反思層,其實(shí)設(shè)計(jì)表達(dá)的是品牌的價(jià)值,留給你有故事的東西,很美好的心理感受,即品牌的價(jià)值。
林敏簡要概述了用戶體驗(yàn)在中國的成長:整個(gè)交互行業(yè)里,人越來越多,越來越繁榮,但設(shè)計(jì)師的能力整體來講進(jìn)步很慢,這是表象。但本質(zhì)的問題在哪里?是中層階級的領(lǐng)導(dǎo)自己的能力在原地踏步,自己不學(xué)習(xí)、不思考,然后在管理上面不負(fù)責(zé)任,沒有對團(tuán)隊(duì)的責(zé)任,只關(guān)心自己的責(zé)任,這是很可怕的一件事情。包容的含義不僅僅是在設(shè)計(jì)上包容不同的思想,用戶體驗(yàn),或者說“體驗(yàn)”是對品牌的一個(gè)表達(dá),設(shè)計(jì)只是表達(dá)的一種形式,而設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者的角色是一種承上啟下的作用,一方面,領(lǐng)導(dǎo)者的責(zé)任是包容充分了解團(tuán)隊(duì)里面不同的人、不同的個(gè)性,將他們的潛質(zhì)得到最好的發(fā)揮;另—方面,需要真正了解設(shè)計(jì)師以及客戶,理解用戶體驗(yàn)以及交互設(shè)計(jì)實(shí)際意義。
情境圖表在家電設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
主講人:劉偉(代爾夫特理工大學(xué)交互設(shè)計(jì)專業(yè)博士研究員)
情境是用戶在工作、生活中所處的環(huán)境。用戶在不同環(huán)境中對產(chǎn)品的需求會(huì)有所不同。情境研究在家電交互設(shè)計(jì)中的重要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先它幫助設(shè)計(jì)師根據(jù)產(chǎn)品使用環(huán)境的特殊本質(zhì)來開發(fā)針對產(chǎn)品的新應(yīng)用;其次它能幫助設(shè)計(jì)師為家用電器定制更為人性化的服務(wù)。
用戶研究人員從用戶需求入手,利用訪談,問卷等各種方法收集準(zhǔn)確的、有效的用戶研究數(shù)據(jù)。情境圖表采取實(shí)地考察的方法,對用戶的工作和生活環(huán)境進(jìn)行細(xì)致的研究,并對用戶在該環(huán)境下可能體驗(yàn)到的情境進(jìn)行分類,然后將用戶會(huì)使用到的設(shè)備和工具針對各種不同的情境進(jìn)行歸類,從而快速有效的了解在特定情境下,設(shè)備的何種功能將能滿足用戶的特殊需求,又能夠通過觀察和訪談等方法對用戶需求進(jìn)行細(xì)致的探索。這種研究方法從了解用戶工作、生活環(huán)境出發(fā),充分融合了實(shí)地觀察和訪談、問卷等數(shù)據(jù)收集方法,在不脫離實(shí)際的情況下,對用戶需求進(jìn)行敏捷的挖掘,數(shù)據(jù)直接、有效并且有針對性。它同時(shí)要求用戶研究院有敏銳的觀察力,良好的訪談技巧和數(shù)據(jù)歸納能力。
IS09241-11中定義可用性為:特定的用戶在特定的情境下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度。情境定義作為以用戶為中心設(shè)計(jì)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)在產(chǎn)品生產(chǎn)周期的一開始就起著重要的作用。情境通常能夠幫助設(shè)計(jì)師理解在什么樣的情況下用戶會(huì)有什么樣的需求,繼而反應(yīng)到產(chǎn)品的功能上。情境除了描述用戶生活和工作的環(huán)境外,還包含特定環(huán)境下和用戶相關(guān)的社會(huì)和文化層面的問題。其中,情境家電設(shè)計(jì)一改以往作為家電創(chuàng)意的設(shè)計(jì),而現(xiàn)在則更為廣泛地將其定義為以用戶為中心的設(shè)計(jì)。推廣到整體設(shè)計(jì)層面,現(xiàn)在和以后的用戶和家電的交互設(shè)計(jì)將不再僅僅局限于簡單的功能反饋,取而代之的將是更人文,更為自然的交互方式。
多設(shè)備交互和智能家居
主講人:金鑫垚(三星中國研發(fā)中心設(shè)計(jì)師)
近年,隨著無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和云端服務(wù)技術(shù)的發(fā)展,智能家居的概念在逐步得到增強(qiáng)。智能家居是以住宅為平臺(tái),將家居生活有關(guān)的設(shè)備集成,構(gòu)建生活、娛樂一體化的家庭事務(wù)管理系統(tǒng)。家用電子設(shè)備的激增已經(jīng)是現(xiàn)今家庭生活環(huán)境的主要特點(diǎn)之一。這些設(shè)備大到電視、冰箱類的常用家電,小到手機(jī)、MP3類的手持設(shè)備;而通常這些家用電器又擁有各自不同的輸入,控制設(shè)備,如遙控器,顯示屏等,以及不同的配件,如電線、充電器,適配器和存儲(chǔ)器等。智能家居的一個(gè)核心問題就是在何種程度上通過什么樣的設(shè)備和技術(shù)來組合這些家電,用戶又如何改變原有的操作習(xí)慣,通過何種交互方式去實(shí)現(xiàn)對多設(shè)備的控制。從用戶本身的角度來看,不論是從用戶身體條件上或是個(gè)體能力上都存在著各種局限性,例如,聽力、視力、科技接受度和交互方式的熟悉程度等;從家居環(huán)境來看,有限的空間,布線以及設(shè)備的布置也都是對多設(shè)備交互普及的制約?,F(xiàn)階段的智能家居大多停留在對單一用戶使用不同設(shè)備的不同用戶界面的簡單支持,即用戶需要用不同的交互方式面對不同的家用電器,電器大多以獨(dú)立的個(gè)體存在于家居環(huán)境中,與其他設(shè)備的聯(lián)系并不緊密。隨著家庭成員的增多和更多的不同交互方式的引入,實(shí)際上對用戶在使用家電的過程中帶來的負(fù)擔(dān)正在逐步增加。以上均說明想要將新的設(shè)備或新的交互方式整合到現(xiàn)有的系統(tǒng)和應(yīng)用中并不是一件容易的事情。
創(chuàng)新訓(xùn)練營
主講人:郭宇(加意網(wǎng)CEO)
關(guān)鍵詞 交互設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)問題 人機(jī)交互
中圖分類號:TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
1緒論
近年來,由于在復(fù)雜的人機(jī)交互系統(tǒng)中出現(xiàn)了越來越多的問題,越來越多的學(xué)者開始對人類在這方面的操作失誤感興趣?;谶@些事故主要牽涉到人機(jī)交互,因此為了探索和拓展系統(tǒng)交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根據(jù)Norman的評估執(zhí)行差異論,人類和系統(tǒng)的獨(dú)特特征展示了一個(gè)實(shí)際的問題:交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者更多的把圖形用戶界面看做一個(gè)獨(dú)立的問題,而不是思考一個(gè)用戶能夠怎樣與系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)進(jìn)行交互。大量的研究人員強(qiáng)調(diào)了用戶界面的產(chǎn)品特點(diǎn)在設(shè)計(jì)當(dāng)中的重要性,因?yàn)樵O(shè)計(jì)能夠幫助用戶預(yù)知這個(gè)系統(tǒng)可以做什么。此文獻(xiàn)綜述包括了各個(gè)領(lǐng)域的研究方向、研究課題和子領(lǐng)域的發(fā)展。
2相關(guān)發(fā)現(xiàn)
從2006年到2010年5月,一共有220篇文章發(fā)表在Design Issues雜志上。從這些文章中,我們根據(jù)分類主題找出了與IT發(fā)展、IT應(yīng)用、IT影響相關(guān)的文章。其中我們發(fā)現(xiàn),在雜志中討論得最多的主題是認(rèn)知心理和行為習(xí)慣,其次是用戶界面設(shè)計(jì)和開發(fā),之后是在交互設(shè)計(jì)過程中IT開發(fā)方法和工具使用的研究。從中我們可以看出,在用戶分析,用戶心態(tài)以及交互設(shè)計(jì)中包括技能、規(guī)則、知識和認(rèn)知控制模型方面的研究仍然很欠缺。
IT開發(fā)主題是旨在討論在開發(fā)過程中人與技術(shù)之間的關(guān)系的問題,有四個(gè)關(guān)鍵主題用來描述在開發(fā)過程中的研究。第一個(gè)是有關(guān)用戶界面設(shè)計(jì)和開發(fā)過程,包括其子整體,例如:界面隱喻、信息演示文稿和多媒體作為對于開發(fā)支持的用戶交互設(shè)計(jì)。接下來是用于開發(fā)進(jìn)程的方法和工具。其次,研究人員還關(guān)注在開發(fā)進(jìn)程中用戶的參與和互動(dòng)。最后,研究人員還對軟件和硬件在幫助設(shè)計(jì)和開發(fā)考慮到人類特性的系統(tǒng)上所扮演的角色很感興趣。
例如:在用戶界面設(shè)計(jì)開發(fā)過程中,即使設(shè)計(jì)師使用通常的設(shè)計(jì)原則進(jìn)行設(shè)計(jì),但他們?nèi)匀蝗鄙賹缑嬖O(shè)計(jì)如何將信息傳遞給用戶這一問題的研究和思考。也許在界面設(shè)計(jì)原則中,視覺元素應(yīng)該以一種更加清晰的方式呈現(xiàn)在用戶面前。為了界面設(shè)計(jì)更加清晰,設(shè)計(jì)師可以在界面上運(yùn)用視覺、動(dòng)態(tài)、標(biāo)識等元素。另外,系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)際上是可以讓用戶正確理解信息的成功方式。的確,研究人員指出,設(shè)計(jì)師們不僅僅不考慮物理層面的布局,而且也不考慮系統(tǒng)如何運(yùn)作,如何開發(fā),交互流程如何開展以及如何給用戶提供有意義的信息等方面的問題。由于視覺元素在用戶接受信息的過程中是一個(gè)占主導(dǎo)地位的認(rèn)知元素,設(shè)計(jì)師們往往將十分浮華、象征意味很濃的視覺線索嵌入在其中,然而這些視覺元素是以犧牲系統(tǒng)功能和用戶對系統(tǒng)的理解為前提的。
此外,關(guān)于交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域方法和工具的選擇方面仍有很多爭論,主要體現(xiàn)在尋求理解如何建立技術(shù)和技術(shù)如何充分應(yīng)用于幫助用戶完成他們的工作的方法論上。為了研究用戶行為,在人機(jī)交互領(lǐng)域已經(jīng)有十分重要的轉(zhuǎn)變,即包括人類學(xué)方面的以用戶為中心的研究。另一方面,計(jì)算機(jī)交互領(lǐng)域很少引用社會(huì)學(xué)理論作為他們的理論基礎(chǔ)。
近期關(guān)于交互在設(shè)計(jì)方面的分析顯示,交互可以通過參照設(shè)計(jì)進(jìn)程來被理解。例如:為了更加了解用戶如何與系統(tǒng)進(jìn)行交互活動(dòng),諸如參與式設(shè)計(jì)的理論就有為了觀察用戶參與設(shè)計(jì)過程的合理方法。在參與式設(shè)計(jì)中,用戶的參與涉及從早期的項(xiàng)目定義階段,概念設(shè)計(jì),概念測試原型開發(fā),原型測試,原型審查,直到最后的項(xiàng)目交付和驗(yàn)證。此外,參與式方法需要一個(gè)探索普通人的生活和人們各個(gè)層面幸福之間關(guān)系的理論。其中一個(gè)關(guān)于討論用戶行為的理論叫做現(xiàn)象學(xué)理論。
盡管事實(shí)如此,交互設(shè)計(jì)原型的設(shè)計(jì)同樣重要,它涉及到一個(gè)產(chǎn)品在開始到后來的一個(gè)提煉的過程。原型設(shè)計(jì)的主要目的在于確定問題所在以及修復(fù)它們。只有這樣用戶在使用產(chǎn)品的時(shí)候才能更加的有效率和愉快。但是原型設(shè)計(jì)的方法同樣也有其局限性,它限制了與用戶真正需要?jiǎng)?chuàng)造的產(chǎn)品原型的討論。因此,一些對人機(jī)交互行為的研究有用的技術(shù)僅僅只是對用戶所處不同文化的探索和實(shí)驗(yàn)室的經(jīng)驗(yàn)罷了。
3結(jié)論
【關(guān)鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學(xué)習(xí)交互;學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)
【中圖分類號】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美國娛樂商會(huì)(EMA)2007年報(bào)告“美國境內(nèi)游戲銷售額已經(jīng)超越了DVD影碟,游戲業(yè)取代好萊塢成為娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊的趨勢越發(fā)明顯”[1];美國財(cái)經(jīng)雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網(wǎng)絡(luò)版)原引暴雪(Activision)之言:“預(yù)計(jì)視頻游戲產(chǎn)業(yè)將擊敗電影和電視產(chǎn)業(yè),并有望在5年內(nèi)實(shí)現(xiàn)”[2]。盡管其緣由復(fù)雜,但不可否認(rèn)的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術(shù)媒體的交互性特點(diǎn)(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進(jìn)程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產(chǎn)業(yè)的主要因素之一。然而,與近年商業(yè)游戲之成功形成鮮明對照的教育游戲經(jīng)營慘淡,盡管成因亦較復(fù)雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應(yīng)該是不容忽視的問題。
盡管商業(yè)游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業(yè)游戲中的交互極為豐富,然而,其目標(biāo)與教育游戲存在差異甚至?xí)r而相左,特別是當(dāng)基于某種教學(xué)模式而設(shè)計(jì)的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學(xué)目標(biāo)之要求、教學(xué)內(nèi)容之承載后,所設(shè)計(jì)的教學(xué)游戲任務(wù)、教學(xué)活動(dòng)及貫穿于一個(gè)主線任務(wù)或者支線任務(wù)之間的關(guān)系,與商業(yè)游戲的故事情節(jié)之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業(yè)游戲的交互,顯然難達(dá)目的,而且也難以實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容承載及突現(xiàn)知識之間的相互關(guān)系。對于以探究活動(dòng)為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學(xué)習(xí)交互方式、類型,怎樣設(shè)計(jì)這些學(xué)習(xí)交互,才能更好地促進(jìn)探究式活動(dòng)的開展和游戲進(jìn)程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設(shè)計(jì)
交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對方[3]。在計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)中,交互可看作為實(shí)現(xiàn)特定的目的,按照事先規(guī)定好的信息的交換系列或交換模式,進(jìn)行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學(xué)習(xí)者在教育游戲中,為達(dá)到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統(tǒng)中各個(gè)因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應(yīng)至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級,玩家扮演角色之間的技能競技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節(jié)甚至情境等所承載的促進(jìn)學(xué)習(xí)者對知識意義建構(gòu)的學(xué)習(xí)交互。當(dāng)然,二者并非是涇渭分明的,經(jīng)常是統(tǒng)一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實(shí)現(xiàn)了他們之間經(jīng)驗(yàn)的交流。
教育游戲的交互設(shè)計(jì),就是對教育游戲系統(tǒng)中與學(xué)習(xí)者相關(guān)的行為方式的定義和設(shè)計(jì),既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)中,就是通過對學(xué)習(xí)者在教育游戲?qū)W習(xí)活動(dòng)中學(xué)習(xí)交互行為的分析、規(guī)劃,進(jìn)而在游戲設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行實(shí)現(xiàn),來更好地促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)也會(huì)有所不同,如動(dòng)作技能類游戲,更多關(guān)注的是游戲者的動(dòng)作操作交互的設(shè)計(jì),而對于策略類,探險(xiǎn)類,更多關(guān)注的是游戲者與游戲情節(jié)、內(nèi)容之間的交互設(shè)計(jì)。而在教育游戲的設(shè)計(jì)時(shí),對于游戲性方面的交互,商業(yè)游戲中有很多的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,但其中的學(xué)習(xí)交互卻很少涉及,這就需要我們做進(jìn)一步的研究。
二 探究式教育游戲的學(xué)習(xí)交互分析
對于信息技術(shù)環(huán)境下的學(xué)習(xí)交互,我國學(xué)者陳麗提出了網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中教學(xué)交互層次塔:認(rèn)為在信息技術(shù)支持下,學(xué)習(xí)過程主要由三個(gè)層次的教學(xué)交互完成:(1)學(xué)生與媒體界面的操作交互;(2)學(xué)生與教學(xué)要素的信息交互;(3)學(xué)生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學(xué)生與學(xué)習(xí)資源的交互、學(xué)生與教師的交互,以及學(xué)生與學(xué)生的交互[4]。而概念交互可看作學(xué)習(xí)者通過信息交互,新舊概念之間產(chǎn)生矛盾,進(jìn)而發(fā)生對新知識的同化或順應(yīng),最終實(shí)現(xiàn)知識的自我建構(gòu)。由于教育游戲同網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)一樣,學(xué)習(xí)者都是基于一定的信息技術(shù)平臺(tái),與同伴、教師、學(xué)習(xí)內(nèi)容等學(xué)習(xí)要素交互,來進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng),兩者外在的學(xué)習(xí)活動(dòng)過程相似,只是內(nèi)在的學(xué)習(xí)活動(dòng)形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)方式,因此將教學(xué)交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設(shè)計(jì)中是可行也是具有一定的指導(dǎo)意義的。
為此,筆者認(rèn)為基于探究式教育游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,存在的學(xué)習(xí)交互可由圖1表示,主要包括學(xué)習(xí)者與游戲平臺(tái)(主要是指計(jì)算機(jī))的操作交互,與游戲內(nèi)容、指導(dǎo)者和同伴的信息交互,以及學(xué)習(xí)者自己頭腦中的概念交互三個(gè)部分。其中,由于概念交互發(fā)生在學(xué)習(xí)者的頭腦中,無法直接對其觀察,因此是隱性的學(xué)習(xí)交互,而操作交互和信息交互為顯性的學(xué)習(xí)交互。學(xué)習(xí)者操作計(jì)算機(jī),如鼠標(biāo)、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學(xué)習(xí)者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務(wù),進(jìn)行自主探究,與游戲內(nèi)容進(jìn)行信息交互,在此過程中,學(xué)習(xí)者還要與指導(dǎo)者和同伴之間進(jìn)行交流協(xié)作,如通過與NPC角色對話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導(dǎo),實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內(nèi),游戲外同樣可能發(fā)生;最后學(xué)習(xí)者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進(jìn)行自我評價(jià)和反思,從而產(chǎn)生新舊知識之間的的概念交互,根據(jù)反思的結(jié)果進(jìn)一步操作游戲,最后完成探究任務(wù),形成對知識的意義建構(gòu)。
三 探究式教育游戲中的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)分析
依據(jù)以上對探究式教育游戲的學(xué)習(xí)交互的分析,我們認(rèn)為至少要用以下學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)的策略(如表1)來指導(dǎo)探究式教育游戲的交互設(shè)計(jì)。
其中,學(xué)習(xí)者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎(chǔ),在操作交互設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)減少因操作設(shè)計(jì)不當(dāng)而引起學(xué)習(xí)者在操作控制上的外部認(rèn)知負(fù)荷,并增加其對游戲的控制感,從而保留更多精力用于對游戲的探索活動(dòng)中。
對于信息和概念交互,由于概念交互是發(fā)生在學(xué)習(xí)者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對其進(jìn)行設(shè)計(jì),但它與信息交互并不是互不相關(guān)的,概念交互發(fā)生在信息交互的過程中,是同一學(xué)習(xí)過程中同時(shí)發(fā)生的兩個(gè)層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進(jìn)概念交互的發(fā)生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構(gòu)的過程,而高水平的意義建構(gòu)主要受三個(gè)條件的制約:學(xué)習(xí)材料的可理解性,學(xué)習(xí)者的先前知識水平,以及學(xué)習(xí)者的建構(gòu)性加工活動(dòng)[5]。學(xué)習(xí)材料的可理解性就是所學(xué)內(nèi)容要具有邏輯意義,要符合客觀實(shí)際的正確認(rèn)識,一般課程的學(xué)習(xí)目標(biāo)都是經(jīng)過精心編排的,是人類認(rèn)識成果的總結(jié)和概括,因此按照學(xué)習(xí)目標(biāo)來設(shè)計(jì)游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)容就保證其可理解性;學(xué)習(xí)者的先前知識水平也就是學(xué)習(xí)者原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)者正是在原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)對新的知識進(jìn)行同化或順應(yīng),在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就要依據(jù)學(xué)習(xí)者原有的知識水平進(jìn)行任務(wù)和問題的設(shè)計(jì);而學(xué)習(xí)者的建構(gòu)性加工活動(dòng)表現(xiàn)在探究式教育游戲中就是學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境內(nèi)的探究式游戲活動(dòng),學(xué)習(xí)者正是在與游戲的互動(dòng)探究過程中來建構(gòu)知識的,因此游戲的信息交互設(shè)計(jì)應(yīng)有效的支持學(xué)習(xí)者的探究式學(xué)習(xí)活動(dòng),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者完成對知識的建構(gòu)性加工活動(dòng)。下面對探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設(shè)計(jì)進(jìn)行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設(shè)計(jì)
操作交互就是學(xué)習(xí)者操作輸入設(shè)備(如鍵盤或鼠標(biāo))與教育游戲界面進(jìn)行互動(dòng)。雖然有難度的操作可能會(huì)增加游戲的可玩性,但優(yōu)秀的游戲操作設(shè)計(jì)絕對不會(huì)把問題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們?nèi)ヌ剿饔螒蚴澜鏪6]。對于以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)為目的的教育游戲來說,在不影響學(xué)習(xí)者信息交互行為的基礎(chǔ)上,操作交互應(yīng)當(dāng)越自然越容易操作越好,使得學(xué)習(xí)者不會(huì)浪費(fèi)更多精力在對游戲的操作上,進(jìn)而影響到學(xué)習(xí)認(rèn)知行為。
當(dāng)玩家不會(huì)因?qū)τ螒蚩刂撇僮鲉栴}而干擾其游戲體驗(yàn)時(shí),實(shí)際上是由于他已經(jīng)熟悉和適應(yīng)某種控制操作模式了,這種適應(yīng)可能是在玩幾個(gè)操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實(shí)上的標(biāo)準(zhǔn)模式[7],因此,在設(shè)計(jì)操作交互時(shí)應(yīng)了解同類游戲是否已經(jīng)有類似的標(biāo)準(zhǔn)模式,如果有的話,應(yīng)盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標(biāo)控制角色的行動(dòng)或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標(biāo)控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設(shè)計(jì)方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學(xué)生投入其中進(jìn)行探索。另外,游戲操作設(shè)計(jì)時(shí)可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據(jù)自己的喜好進(jìn)行設(shè)置,同時(shí)又增加玩家對游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設(shè)計(jì)
信息交互是探究式教育游戲?qū)W習(xí)交互的重點(diǎn),可以說它的好壞是直接關(guān)系到概念交互,也就是游戲化學(xué)習(xí)能否產(chǎn)生的關(guān)鍵。學(xué)習(xí)者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎(chǔ)上,對各種信息加工處理,不斷調(diào)整自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu),來獲得新的知識。如前所述,它主要由學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容、指導(dǎo)者和同伴的交互構(gòu)成。
1 學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互設(shè)計(jì)
學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互主要表現(xiàn)在學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)的過程中,如完成游戲中的探究任務(wù)。在探究式教育游戲中,學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容交互的過程是學(xué)習(xí)者進(jìn)行游戲化探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)的過程,也是學(xué)習(xí)者建構(gòu)性加工的過程。一般來說,探究式學(xué)習(xí)活動(dòng)通常包括:創(chuàng)設(shè)情境、啟發(fā)思考、自主探究、協(xié)作交流、總結(jié)提高五個(gè)環(huán)節(jié)[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)來對各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行支持,來實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者與游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容的信息交互,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)者概念交互發(fā)生。如表2所示:可通過設(shè)計(jì)游戲情境來為學(xué)習(xí)交互創(chuàng)設(shè)探究的環(huán)境,任務(wù)和沖突的設(shè)置來啟發(fā)學(xué)習(xí)者的思考,預(yù)設(shè)角色、道具、實(shí)體對象等游戲元素來引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主探究,交流功能和合作機(jī)制的實(shí)現(xiàn)來支持交流與協(xié)作,任務(wù)反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)來促進(jìn)學(xué)生反思,進(jìn)而得到提高。下面逐一闡述各個(gè)環(huán)節(jié)的交互設(shè)計(jì)。
(1) 游戲情境的創(chuàng)設(shè)
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀認(rèn)為情境對于學(xué)習(xí)有著重要的作用,脫離情境的學(xué)習(xí)將會(huì)產(chǎn)生“惰性”的知識。情境的創(chuàng)設(shè)也正是教育游戲的優(yōu)勢之處,它可以為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造一個(gè)很好的虛擬學(xué)習(xí)實(shí)踐場。由于游戲的情境是學(xué)習(xí)者與游戲化學(xué)習(xí)內(nèi)容交互的一個(gè)主要影響因素,也會(huì)影響學(xué)習(xí)者隱互產(chǎn)生的動(dòng)機(jī),因此游戲情境的創(chuàng)設(shè)對于探究式教育游戲?qū)W習(xí)交互的設(shè)計(jì)來說是必不可少的。
認(rèn)知心理學(xué)研究表明,學(xué)習(xí)情境與日后運(yùn)用所學(xué)知識的實(shí)際情境應(yīng)盡量相類似,這樣將有助于學(xué)習(xí)的遷移。因此在教育游戲情境創(chuàng)設(shè)中,要力求接近和模擬現(xiàn)實(shí)生活。使學(xué)習(xí)者在類真實(shí)的問題情境中進(jìn)行學(xué)習(xí)。如:香港中文大學(xué)開發(fā)的《農(nóng)場狂想曲》是給學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)了一個(gè)虛擬農(nóng)場,學(xué)習(xí)者來充當(dāng)農(nóng)場主,通過對農(nóng)場的經(jīng)營和管理,來綜合學(xué)習(xí)地理、農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟(jì)、政府、社會(huì)等學(xué)科知識,并培養(yǎng)解決問題、協(xié)作學(xué)習(xí)、資訊科技等相關(guān)能力[9]。當(dāng)然,情境中也應(yīng)包含一些虛幻的成分,動(dòng)人的游戲場景,來迎合學(xué)習(xí)者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國印第安納大學(xué)開發(fā)的《Quest Atlantis》(以下簡稱QA)是創(chuàng)設(shè)了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進(jìn)行探索,來調(diào)查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會(huì)提出建議。
(2) 游戲任務(wù)和沖突的設(shè)置
思考是意義建構(gòu)的關(guān)鍵,是學(xué)習(xí)者試圖將當(dāng)前面臨的問題與已有的經(jīng)驗(yàn)建立起非任意的和實(shí)質(zhì)性的聯(lián)系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務(wù)或沖突,是對學(xué)習(xí)者的認(rèn)知挑戰(zhàn),同時(shí)也激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
設(shè)計(jì)者可根據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo),以及學(xué)習(xí)者現(xiàn)有的認(rèn)知水平來進(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì),任務(wù)不一定是學(xué)習(xí)問題的直接表述,但其中要內(nèi)含問題,這些問題必須能引出所學(xué)內(nèi)容相關(guān)的概念原理,最好是非良構(gòu)的、開放的、真實(shí)的,能夠與學(xué)習(xí)者的原有經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生共鳴,而解決這些問題是完成任務(wù)的前提。學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)的過程中發(fā)現(xiàn)其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構(gòu)知識。在QA中,教師可以根據(jù)自己的教學(xué)需要,結(jié)合當(dāng)?shù)氐膶?shí)際情況,在游戲世界中設(shè)計(jì)探索的任務(wù),讓學(xué)生思考如何來解決任務(wù),如Anytown游戲單元中,學(xué)習(xí)重點(diǎn)是提高閱讀和寫作,以及科學(xué)學(xué)習(xí)。學(xué)生的角色是一個(gè)小鎮(zhèn)當(dāng)?shù)貓?bào)紙的調(diào)查記者。這個(gè)小鎮(zhèn)正面臨著經(jīng)濟(jì)的和犯罪的考驗(yàn),萎靡的觀光事業(yè),停業(yè)的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學(xué)習(xí)者需要經(jīng)過細(xì)心的調(diào)查思考,來解決一系列謎題,并將調(diào)查結(jié)果以書面形式報(bào)告給亞特蘭蒂斯委員會(huì),從而提高寫作水平。而《農(nóng)夫狂想曲》則是讓學(xué)生運(yùn)用農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟(jì)等方面的知識,來思考如何經(jīng)營農(nóng)場來獲得理想的收益。
問題還可以由學(xué)習(xí)者來設(shè)立,根據(jù)他們在游戲問題情境中產(chǎn)生的認(rèn)知沖突,來設(shè)立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發(fā)現(xiàn)問題的能力。當(dāng)然學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)的問題并非隨意設(shè)立,需要經(jīng)過教師的審核,看所提的問題是否有學(xué)習(xí)的意義,對當(dāng)前所學(xué)知識是否有幫助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務(wù),也就是與學(xué)習(xí)內(nèi)容相關(guān)的問題進(jìn)行自我探索。學(xué)習(xí)者通過與NPC角色、道具、實(shí)物對象等進(jìn)行交互來搜集與問題有關(guān)的信息,并主動(dòng)對信息進(jìn)行分析、加工、評價(jià)基礎(chǔ)上形成對當(dāng)前所學(xué)知識的認(rèn)識和理解,形成自己對所學(xué)知識的自主建構(gòu)。
設(shè)計(jì)者通過對游戲任務(wù)以及預(yù)想的探究過程的分析,得出需要在游戲環(huán)境中設(shè)立的NPC角色、道具、實(shí)物對象等游戲元素,來幫助和引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行自主探究。如在游戲中設(shè)立一些NPC角色,使得玩家通過與其對話來獲得任務(wù)的線索和指導(dǎo)信息,促進(jìn)游戲劇情的發(fā)展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務(wù)所需要的道具,如QA中,檢驗(yàn)水質(zhì)任務(wù)中收集河水樣本的瓶子;以及一些實(shí)物對象,如進(jìn)出房間的門,場景之間的傳送設(shè)施等。雖然這些元素是設(shè)計(jì)者提前預(yù)設(shè)好的,但對于學(xué)習(xí)者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發(fā)現(xiàn)。
(4) 交流、合作功能的實(shí)現(xiàn)
合作交流是為了深化學(xué)生對當(dāng)前所學(xué)知識的意義建構(gòu)。通過與老師或同學(xué)之間對游戲任務(wù)問題的交流,在聽取其他玩家的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,使各自對問題的理解更加的全面。
要實(shí)現(xiàn)探究活動(dòng)中的交流,就需要在游戲設(shè)計(jì)中為學(xué)習(xí)者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對話框,能夠?qū)崿F(xiàn)公共的、小組的、個(gè)人同個(gè)人的等多方面的交流。另外,游戲設(shè)計(jì)中還要能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的協(xié)作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務(wù)。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊(duì)的功能,另一方面在游戲任務(wù)設(shè)置時(shí),要設(shè)置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務(wù)。
(5) 自我反思的引導(dǎo)
自我反思,也就是校正自我意義建構(gòu)中的不足,從而更深入地理解問題。
游戲中引發(fā)學(xué)生的反思,可以通過設(shè)計(jì)任務(wù)反饋機(jī)制來實(shí)現(xiàn),當(dāng)玩家依照之前對知識點(diǎn)的不正確或不完全的理解來做任務(wù)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)無法完成任務(wù)或者得不到理想的結(jié)果。這時(shí),玩家就會(huì)思考哪里出了問題,并嘗試進(jìn)一步探索,最終合理地解決問題,完成對知識點(diǎn)的學(xué)習(xí)。這就需要游戲設(shè)計(jì)時(shí),對游戲任務(wù)反饋規(guī)則進(jìn)行詳細(xì)的分析,要分析每個(gè)任務(wù)所內(nèi)含的問題,以及這些問題中所包含的知識點(diǎn),每個(gè)知識點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)反饋點(diǎn),或者幾個(gè)知識點(diǎn)共同構(gòu)成一個(gè)反饋點(diǎn)。根據(jù)玩家對知識點(diǎn)的理解程度所表現(xiàn)出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農(nóng)夫狂想曲》中,玩家不科學(xué)的操作將會(huì)影響動(dòng)植物的生長,從而不能得到理想的收獲。
以上五個(gè)方面的設(shè)計(jì)并不是相互獨(dú)立的,而是共同構(gòu)成了游戲化交互式的學(xué)習(xí)資源,來引導(dǎo)學(xué)習(xí)者在游戲中的探究活動(dòng),以及學(xué)習(xí)者對知識的建構(gòu)性加工活動(dòng)。
2 學(xué)習(xí)者與指導(dǎo)者、同伴的交互
在教育游戲中指導(dǎo)者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經(jīng)談到,主要是預(yù)設(shè)在游戲場景中為學(xué)習(xí)者提供探究的線索和指導(dǎo)。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創(chuàng)設(shè),問題的啟發(fā),學(xué)生自我探究的指導(dǎo),協(xié)作交流的組織,還是總結(jié)提高的監(jiān)督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導(dǎo)者、組織者和評價(jià)者,甚至是同學(xué)習(xí)者一起完成任務(wù)的同伴。當(dāng)學(xué)習(xí)者在游戲的過程中有什么問題時(shí),可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對話或活動(dòng)中引導(dǎo)其思考,進(jìn)而完成探究。在設(shè)立教師角色時(shí),要為其設(shè)計(jì)一個(gè)合理的角色地位,使得與學(xué)習(xí)者在游戲中的關(guān)系自然化、合法化,而不會(huì)讓學(xué)習(xí)者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學(xué)習(xí)者對于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導(dǎo)委員會(huì)的委員,學(xué)生與之交互會(huì)覺得是與游戲劇情內(nèi)的角色進(jìn)行著互動(dòng)。另外游戲還要提供給教師用戶與學(xué)生玩家交流,對其進(jìn)行管理,以及評價(jià)其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協(xié)作以外,還可存在競爭。通過競爭,既提高了游戲的挑戰(zhàn)性,又激發(fā)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)引發(fā)競爭,如玩家完成的任務(wù)越多,就會(huì)在游戲中獲得越多的特殊權(quán)利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時(shí)也吸引更多學(xué)習(xí)者參與其中;還可以在游戲中設(shè)立一些競賽任務(wù),即增加了游戲性又可以檢驗(yàn)學(xué)習(xí)者對于知識掌握的熟練程度。
六 總結(jié)
以上是對探究式教育游戲中學(xué)習(xí)交互的分析和設(shè)計(jì)的一些探討,試圖通過對游戲者顯性的操作交互和信息交互的設(shè)計(jì)支持,來促使隱形的概念交互的發(fā)生,從而促進(jìn)學(xué)生對知識的意義建構(gòu)。但游戲中影響玩家學(xué)習(xí)的交互還不止這些,如學(xué)習(xí)者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內(nèi)的學(xué)習(xí)交互的設(shè)計(jì),而對于基于教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境來說,游戲外的輔助學(xué)習(xí)交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學(xué)生在游戲時(shí)進(jìn)行方便的實(shí)時(shí)語音交流;建立游戲論壇,讓學(xué)生能夠就他們關(guān)心的問題在論壇中發(fā)帖進(jìn)行交互??傊?我們應(yīng)當(dāng)盡可能的為學(xué)生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。
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關(guān)鍵詞:幼兒;教育軟件;交互設(shè)計(jì);原則
中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)02-0117-03
隨著經(jīng)濟(jì)、高新技術(shù)的飛速發(fā)展,多媒體教育軟件已經(jīng)被越來越多的人所接受。在我國“獨(dú)生子女”這一特殊環(huán)境下,家長都希望自己的孩子“不輸在起跑線上”,對孩子幼兒期的教育給予了極大的關(guān)注。除了幼兒園教育、各早教機(jī)構(gòu)培訓(xùn)處,越來越多的多媒體教育軟件出現(xiàn)在孩子成長、學(xué)習(xí)的各個(gè)階段。
幼兒多媒體教育軟件一般都整合了數(shù)字化產(chǎn)品的優(yōu)勢,集益智、啟蒙、教育一體,深受家長和幼兒的喜歡。筆者以幼兒認(rèn)知特點(diǎn)為基礎(chǔ),對幼兒多媒體教育軟件的交互設(shè)計(jì)進(jìn)行了研究,并建議性的提出了幼兒多媒體教育軟件的設(shè)計(jì)原則。
1 交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)是二十世紀(jì)八十年代由比爾.莫格里奇提出的一門關(guān)于交互體驗(yàn)的新學(xué)科。交互設(shè)計(jì)以人為中心,是對使用者行為和心理需求的研究,關(guān)心人和產(chǎn)品之間的互動(dòng)[1]。多媒體教育軟件中交互設(shè)計(jì)主要由用戶界面交互設(shè)計(jì)和學(xué)習(xí)內(nèi)容交互設(shè)計(jì)兩方面組成。
1.1 多媒體教育軟件的界面交互設(shè)計(jì)
界面是用戶與教育軟件直接進(jìn)行對話的元素,界面交互設(shè)計(jì)的好壞直接決定了用戶是否會(huì)使用和購買該教育軟件。在設(shè)計(jì)界面交互使時(shí),主要考慮使用者視覺、聽覺和觸覺三種感受。
1)視覺設(shè)計(jì)。視覺界面作為最直接與用戶交流的層面。設(shè)計(jì)時(shí)要緊扣主題,以設(shè)計(jì)需求為藍(lán)本,遵從視覺審美原則,通過可視的藝術(shù)形式將特定的信息傳遞給用戶。
2)聽覺設(shè)計(jì)。聽覺是除了視覺以外的最重要的信息獲取途徑。在多媒體教育軟件中聽覺設(shè)計(jì)是重要組成部分,聽覺效果的優(yōu)劣直接關(guān)系到軟件的品質(zhì)與生存。
3)觸覺設(shè)計(jì)。觸覺設(shè)計(jì)以觸覺體驗(yàn)為向?qū)?,使用戶參與、融入到設(shè)計(jì)中,使用戶在軟件使用過程中感受到良好的體驗(yàn)。在多媒體教育軟件中用戶界面的觸覺交互主要是由用戶通過操作各類輸入設(shè)備而實(shí)現(xiàn)的。
1.2 多媒體教育軟件內(nèi)容的交互設(shè)計(jì)
內(nèi)容的交互設(shè)計(jì)直接影響到用戶使用軟件的學(xué)習(xí)體驗(yàn)及學(xué)習(xí)成果,因此內(nèi)容設(shè)計(jì)是教育軟件的交互設(shè)計(jì)中的重點(diǎn)。多媒體教育軟件是以用戶學(xué)習(xí)為目的的,因此要設(shè)計(jì)豐富、合理的學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)資源,同時(shí)還要注意對用戶的學(xué)習(xí)效果進(jìn)行及時(shí)、必要的反饋,使用戶利用軟件能夠完全獨(dú)立自主的進(jìn)行學(xué)習(xí)。
通過上述歸納可知,交互設(shè)計(jì)是以人為中心,以用戶良好體驗(yàn)為目的展開的,設(shè)計(jì)時(shí)要注意產(chǎn)品的易用性,有效性,要了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點(diǎn)。
2 幼兒感官發(fā)展特征
幼兒是指年齡在3~6歲之間的孩子。根據(jù)幼感官發(fā)展得知,該年齡段孩子只喜歡觀察具體的、突出的、鮮明的事物,對任何事物的感知都是盲目的,沒有組織規(guī)律的。
1)幼兒視覺的特征。幼兒的空間感較弱,認(rèn)為事物前后很少存在遮擋,也無透視,繪畫時(shí)物體是平置在畫面中,沒有前后、遠(yuǎn)近或大小不同的事物區(qū)分。如圖1所示畫面無空間透視,充分體現(xiàn)出幼兒視覺的特征。
在顏色認(rèn)識方面,幼兒初期(3~4歲)已能初步辨認(rèn)紅、橙、黃、綠、藍(lán)等基本色;幼兒中期(4~5歲),大多數(shù)能認(rèn)識基本色,近似色;幼兒晚期(5~6歲),能運(yùn)用各種顏色調(diào)出需要用的顏色。
2)幼兒聽覺發(fā)展的特征。幼兒的聽覺是在成長的過程中不能發(fā)展的,聽覺能力隨著年齡不斷完善。幼兒中期可以辨別語音的微小差別,到幼兒晚期,幾乎可以毫無困難地辨明本族語言包含的各種語音。
3)幼兒觸覺發(fā)展的特征。觸覺是幼兒了解事物、認(rèn)識事物的重要手段之一。幼兒觸覺的發(fā)展主要表現(xiàn)在以下三個(gè)方面:第一,知覺到物體的位置――主要是視覺。第二,知覺到手的位置――主要是動(dòng)覺。第三,視覺指導(dǎo)手的觸覺活動(dòng)。
4)幼兒認(rèn)知發(fā)展特征
瑞士近代最有名的兒童心理學(xué)家皮亞杰將幼兒認(rèn)知發(fā)展特征劃分為4個(gè)階段:第一個(gè)階段為0-2歲的感知運(yùn)動(dòng)階段;第二個(gè)階段為2-7歲的前運(yùn)算階段;第三個(gè)階段是7-12歲的具體運(yùn)算思維階段;最后一個(gè)階段是體12-15歲的形式運(yùn)算階段。 而本文所研究的正處在第二個(gè)階段的幼兒,其認(rèn)知特征主要表現(xiàn)在以下幾方面:
注意力更加集中,能長時(shí)間的、連續(xù)的專注于某事物;
對物體大小、前后有一定的組織能力,會(huì)進(jìn)行排序;
會(huì)歸納物體的特征,并按某一標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類;
了解事物的表征功能,能命名顏色;
在語言表達(dá)及記憶方面,能在一定的引導(dǎo)下完成復(fù)述;
能更有目的性的進(jìn)行思考,但判斷力仍主要呈現(xiàn)為沖動(dòng)性。
以上幾點(diǎn)都是2-7歲幼兒感知上的發(fā)育特點(diǎn), 而交互設(shè)計(jì)是以人為中心,因此幼兒教育軟件的交互設(shè)計(jì)必須以“幼兒”為中心,在設(shè)計(jì)時(shí)無論是界面設(shè)計(jì)還操作設(shè)計(jì)等都充分考慮兒幼兒的特點(diǎn),這樣設(shè)計(jì)制作出來的教育軟件才能符合幼兒的使用與認(rèn)知需求。
3 幼兒教育軟件交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)分析
3.1《哈利學(xué)漢字》
《哈利學(xué)漢字》是目前比較流行的一款幼兒教育軟件,該軟件在內(nèi)容結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)采用故事的形式,并且每個(gè)故事所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)量只有五個(gè)漢字、數(shù)字或單詞,符合2-7歲幼兒注意力、專注力的特征。
時(shí)為了提高幼兒學(xué)習(xí)的興趣,在故事發(fā)展的每個(gè)過程里加入了小游戲,增加了故事的趣味性和可讀性,讓孩子不知不覺中就鞏固了學(xué)習(xí)。
這款軟件在交互設(shè)計(jì)上存在以下幾個(gè)優(yōu)點(diǎn)。
1)優(yōu)美的音樂和聲音讓故事更生動(dòng),更輕松快樂,讓幼兒有身臨其境的感覺。
2)可愛的圖標(biāo)按鈕,頁面內(nèi)容場景生動(dòng),顏色豐富多彩,布局清晰簡單,達(dá)到一目了然的效果。
3)一天一個(gè)故事,并以游戲形式增加故事的趣味性,寓教于樂。
4)交互簡單易懂,適應(yīng)于低齡兒童;有效的鍛煉兒童的手、腦結(jié)合。
3.2 《 Toco House》
《Toco House》是一款游戲類教育軟件。菜、熨衣、打掃、種花等家務(wù)是幼兒在現(xiàn)實(shí)生活中不可能參與的,但又是該年齡段兒童十分好奇、想要參與的家務(wù)。該款教育軟件就是通過游戲讓幼兒幫助朋友完成各種有趣的家務(wù),學(xué)會(huì)如何做家務(wù)。
這款軟件在交互設(shè)計(jì)上存在以下幾個(gè)優(yōu)點(diǎn)。
1)人物形象可愛大方、畫面充滿童趣。
2)無障礙游戲,以圖片的形式顯示問題和答案,沒有太多的文字。通過幼兒的觀察找出正確答案,不僅培養(yǎng)、訓(xùn)練了幼兒對事物的觀察力,還具有益智、啟蒙、教育性質(zhì)。
3)及時(shí)的聲音反饋,并以動(dòng)畫效果體現(xiàn)出來,增加故事的趣味性。
4 幼兒教育軟件交互設(shè)計(jì)原則
基于以上的研究和分析,筆者分別從視覺交互、聽覺交互、觸覺交互、內(nèi)容交互四個(gè)方面提出了以“幼兒”為中心的教育軟件交互設(shè)計(jì)原則。
4.1 用戶界面的視覺交互[3]
視覺交互要根據(jù)幼兒的生理、心理特征進(jìn)行設(shè)計(jì),以簡潔為主,讓幼兒一目了然,愛不釋手。
1)布局――3-6幼兒以形象思維為主,不能接受過多的信息量,因此在界面布局要簡潔易懂、清晰合理、形象化,一目了然。
2)色彩――界面設(shè)計(jì)時(shí)使用的顏色盡可能少,以醒目、鮮艷、活潑的色系為主??梢試L試?yán)蒙h(huán)上的顏色和大自然中的顏色組合。
3)圖標(biāo)――盡量使用幼兒熟悉的圖形、符號進(jìn)行設(shè)計(jì),并對邊緣作圓角處理。
4)文字――使用兩、三種字體,并盡量使用大號字,顏色與背景色有足夠反差。
5)角色――軟件出現(xiàn)的角色必須是幼兒熟悉的角色,設(shè)計(jì)上必須可愛、有親切感。
4.2 用戶界面的聽覺交互
幼兒發(fā)育特征,決定了幼兒只有20分鐘左右的注意力,認(rèn)識的漢字不多,因此在界面設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該多圖少文,并在適當(dāng)?shù)奈恢没驅(qū)侠淼慕缑嬖靥砑佑腥ぢ曅?,從而吸引幼兒的學(xué)習(xí)注意力和學(xué)習(xí)興趣。
交互設(shè)計(jì)中的聽覺交互主要由背景音樂、人物對話、圖標(biāo)特效、提示聲音等。在選擇音樂及音效時(shí)要符合幼兒的年齡層、盡量選擇悅耳動(dòng)聽、節(jié)奏適中、舒緩,同時(shí)一定要達(dá)到畫面與聲音同步。
4.3 用戶界面的觸覺交互
幼兒好奇心強(qiáng)、愛動(dòng)、喜歡參與體驗(yàn),良好的互動(dòng)性和敏捷迅速的響應(yīng)是幼兒軟件交互設(shè)計(jì)必須具備的。幼兒觸覺交互主要是通過操作鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備來實(shí)現(xiàn)的。
在觸覺交互設(shè)計(jì)時(shí),要考慮幼兒的動(dòng)手能力,盡量避免設(shè)計(jì)一些特殊的操作動(dòng)作,以常規(guī)動(dòng)作為主,例如點(diǎn)擊、拖動(dòng)等。并且在需要操作時(shí)設(shè)計(jì)相應(yīng)的提示音或提示信息,同時(shí)對相同內(nèi)容、相同等級的觸覺交互設(shè)計(jì)能統(tǒng)一,以免當(dāng)幼兒習(xí)慣了某操作,后續(xù)內(nèi)容操作不當(dāng)。
4.4 學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互設(shè)計(jì)
1)情境的設(shè)計(jì)。幼兒教育軟件在內(nèi)容設(shè)計(jì)上盡量做到在特定情境下以故事形式進(jìn)行。這樣可以激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣,讓幼兒在一個(gè)形象、具體的學(xué)習(xí)環(huán)境下進(jìn)行學(xué)習(xí),有助于鍛煉幼兒的想象力,促進(jìn)知識建構(gòu)的形成。
學(xué)習(xí)情境的設(shè)計(jì)要求與故事情節(jié)相符合節(jié),情景會(huì)隨著故事的發(fā)展而變化,但是必須是保持情景的連貫性、符合幼兒的邏輯規(guī)律。同時(shí)環(huán)境優(yōu)美,具有一定的創(chuàng)新性,使幼兒在不同的情景接受到不同的畫面、信息刺激,對形成的知識建構(gòu)做出正確的判斷。
2)游戲的設(shè)計(jì)。幼兒的學(xué)習(xí)集中時(shí)間不會(huì)超過20秒,幼兒教育軟件必須有趣味性、寓教于樂,游戲任務(wù)不僅可以提高幼兒分析、解決問題的能力,還能激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣和熱情,因此幼兒教育軟件中合理的植入游戲是十分必要的。游戲任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),首先要考慮該游戲完成后幼兒達(dá)到什么教學(xué)目標(biāo),游戲中包括哪些學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)任務(wù),再以此為依據(jù)創(chuàng)建游戲情景、設(shè)計(jì)游戲任務(wù)。游戲任務(wù)中可以不出現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容的直接表述,但游戲任務(wù)完成過程中所形成的知識要與學(xué)習(xí)內(nèi)容一致[2]。
5 總結(jié)
交互設(shè)計(jì)是以人為中心的設(shè)計(jì),是在特定的環(huán)境下設(shè)計(jì)師為用戶與技術(shù)之間搭建的一種能相互溝通的有機(jī)關(guān)系。交互設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)使用者的行為和心理需求,關(guān)注人和產(chǎn)品之間的互動(dòng),是以人為中心的設(shè)計(jì)的。
國內(nèi)目前有很多幼兒教育軟件,但是很大部分的軟件設(shè)計(jì)都是以知識的堆砌為主,在交互設(shè)計(jì)上沒有抓住幼兒的感官特征及認(rèn)知特征,幼兒學(xué)習(xí)、使用極其不便。本文根據(jù)幼兒視覺、聽覺、觸覺及認(rèn)知的發(fā)展特征,結(jié)合優(yōu)秀幼兒教育軟件,提出了針對幼兒教育軟件的交互設(shè)計(jì)原則。
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